Случайные факты
Senua’s Saga: Hellblade II первая игра на Unreal Engine 5

Вперед в прошлое! Или чекпоинт-глитч. Часть первая.

Create:
Author: Rebial

Правильное начало, в виде истинынного заголовка заметки:

Некоторые недокументированные последствия кауазлизации игровой индустрии для хардкорных проектов. Вперед в прошлое или чекпоинт-баг/глитч.

Ну и эпиграф от Арейи, куда без него.

Delete the past, the fear,
Delete the past, every step is pure,
Delete the past from here, forward,
Delete the past, every step is pure.
 

band: InFlames - song: "Eraser" - album: "A Sense Of Purpose" (2008)

Ах да, вот вам "картинко":

Эка невидаль.

 

Немного лирики.

События. Вероятности. Вся наши жизнь состоит из непрерывной цепи событий и предшествующих им потенциальных вероятностей. Так что же за события происходят с Медфанбойником? Все достаточно обыденно... Анимешные членодевки присмирели и тихо травится своим гоном по углам, особо в камеру не отсвечивая. На потонувший в океане жира и бесталанности глагне МФБ нельзя смотреть без слез. В блоголенте главным развлечением явялется агресивынй бредонос и пережевывание тухлой копипасты. В игросфере почти справили в ящик летнийноугамез, а я внезапно получаю двухнедельным отпуском по морде. Так почему бы, на этом безблагодатном фоне, благородному дону немного не пографоманить? Ere we go!

Листая тетрадь старого кудесника шотгана и апологета интеллектуального гейминга, господина ПэЖэ, я просматривал свой старый канал на youtube и параллельно предавался раздумьям относительно того направления, в котором движется современная игровая индустрия. И тому, куда (и в каком виде) это «направление» в нас в итоге приведет. Думы были невеселые, однако в какой-то мере полезные, так-как в результате этого мыслительного процесса у меня появилось желание оформить в письменном некоторые из замечаний, неоднократно выплывавших в течении новейшего периода моей игровой «карьеры», и поделиться ими с окружающими. Чтение этого конспекта, по хорошей традиции, на свой страх и риск. И, по не менее хорошей традиции я уже успел вас об этом предупредить. Даже больше,- закоренелым и полубезумным сонебойям я предлагаю сразу выйти отсюда вон и подальше, так-как здесь будет происходить топтание милых их сердцу святынек рикошетом. Если не сейчас, то позже. В следующей серии. "Платон мне друг, но истина важнее", как говаривал один бородатый астроном-профан.

Да. Были люди в наше время.

Синопсис.

Так в чем же дело? Диспозиция вопроса вполне очевидна и проста для любого думающего и активно играющего на протяжении нескольких лет в компьютерные игры человека. Казулизация и ее частный случай, заключающийся в мерах повышения удобства освоения контентного наполнения игрового продукта для пользователя, сказывается на качествах конечного результата в целом. Его становится проще употреблять. Вырисовывается простая линейная зависимость вида: "Проще осваивать" -> "Доступнее контент" -> "Больше потенциальная потребительская база" -> "Бабосы патекут" -> "Профит. Студию, в условиях очередного витка кризисов, не закроют нахер". По правде говоря здесь нет никаких особых секретов и все рационально предсказуемо и очевидно. Финансово оправданно. Что из этого вытекает, с приближением в конкретный гемплей проекта, вы прекрасно знаете и без меня. А как насчет не очевидных последствий, ставших результатом заложенных в общий механизм, положений и стереотипов, а?

Что мы будем обсуждать? Без сомнения, я с легкостью могу пойти по пути наименьшего сопротивления. Свалить в эту тему все свое нытье, "баттхерт" и светлую печаль о безвременно ушедших временах, когда, соответственно, трава была зеленее, воздух гудел от тучи прожектайлов, а на все про все выдавали 3 жизни + 2(+0/плати монетка) континео. Времена, которые, как известно, не вернуть (на самом деле это нихера не так, но обратное утверждение может опечалить местных недалеких читателей и вообще разорвать им шаблон). Местное комьюнити, в ошибочном заблуждении считающее себя "хардкорным", резво прочитав в моем посте то, что ей привычно, понятно и радует глаз быстренько автора рукопожмет и осодомирует плюсами. Даже может быть наклеят на грудь очередной ничего не значащий картонный орден. И всем станет тепло, благостно, лепо… Но этого не будет. Я приготовил кое что поинтереснее.


sounds of playground faiding

А именно постараюсь показать вам, ебанные гады мои дорогие читатели, совершенно иную сторону тех последствий, вытекают из страстного желания разработчиков повысить простоту освоения игрового процесса, тем самым сделав свою игру привлекательной для широких масс потребителя. . На примере всего лишь одного и малозначительного бага, ставшего результатом попытки девелоперов облегчить простым (не имеющим возможности проводить за игрой много жопочасво подряд) игрокам жизнь и создать своеобразный буфер для амортизации вне игровых рисков, я постараюсь показать, что даже считающиеся хардкорными играми проекты уязвимы для происходящего в игровой индустрии деградирующего процесса упрощения. Даже если по ним попадает скользь и рикошетом. Так как общие вещи и тенденции на то и "общие", что бы затрагивать всю совокупную систему в целом. Однако для того, что бы проникнуть в суть явления, необходимо знать, что стояло у его истоков. Давайте сначала разберемся что, почему, как и зачем.

На самом деле все опять же просто и логично выглядит на бумаге. Ведь все мы рабочие люди. Гм... Ну ладно, не все. Но у большинства из нас есть если не работа, то хотя бы обязанности перед домашними/собой. Они прискорбно разнообразны и подчас всплывают в тот момент, когда мы их совсем не ждем. Из этого как раз и вытекает одна из краеугольных проблем современного геймдизайна, который поставил собой целью развлекать пользователя, отдавшего свои кровные юани за кусок программного кода, в добровольно-принудительном порядке. А именно,- каким образом сохранять достигнутый игроком прогресс, при этом не внося сумятицу в его образ жизни и застраховав от возможных непредвиденных эксцессов (отключение электроэнергии/смерть тещи)? Как обезопасить игнорирующего точки сохранения барана от выхода в окно из за запора игры? Тут на помощь то пришла система автоматически сохраняющихся автономных автосейвов, как неких контрольных точек не зависящих от интерактивных инструментов сохранения игрового прогресса. И если у вас, как вариант, в щитке отстрелились пробки навылет во время битвы с последним боссом, то после нормализации работы электросети система без проблем загрузит игру на последнем сохраненным в своих цифровых кишках чекпоинте. И все буду счастливы.

Очень удобно, нервы сохраняет здорово и даже по своему справедливо. В чем же тогда проблема? Проблема заключается в самой краеугольной сути действа. В загрузке. В чем она выражается? Каждый раз по-разному, и варьируется о конкретных гейплейных особенностей проекта. Однако общий смысл идеи остается неизменным,- загрузка происходит ровно на той точке освоения контента, на которой произошло сохранение контрольной точки. Без учета возможных событий в будущем, которые произошли/произойдут. Таким образом в руках игрока появляется возможность удалить то потенциальное будущее, которое уже успело стало прошлым. Увы, даже в нашей реальной жизни время является очень относительным понятием, что уж говорить о виртуальной реальности. Вопрос в другом,- к каким результатам эта манипуляция приводит? Это мы и как раз рассмотрим в данном материале, на конкретных примерах, с которыми, я надеюсь, читатели знакомы хотя бы поверхностно.

Ну что, поехали? Пристегнуть ремни и не курить до конца полета. Во время путешествия вам будут показывать познавательное кино. Многосерийное.

 

To be cont.......

 

 

 

 

 

 

Комментарии (24)
Комментарии на форуме Открыть тему →
Хуйня, не читал
Нарушился пространственно-временной континуум :awesome6: :fu:
FeD
Где соль?! :awesome15:
Прочитал
я так понимаю, это введение для мегокрутой статьи, которая появится позже :clint:
Я последний абзац мало понял, а именно "загрузка происходит ровно на той точке освоения контента, на которой произошло сохранение контрольной точки. Без учета возможных событий в будущем, которые произошли/произойдут. Таким образом в руках игрока появляется возможность удалить то потенциальное будущее, которое уже успело стало прошлым"
:drake: