Итак, наступил 2013 год. И наш любимый жанр (как бы его не именовали ценители) начинает отходить после комы, в которую попал в славном 2012 . Причем достаточно резво - в первом квартале выстреливает батарея ожидаемых AAA-игр, а именно GoW:A, DmC, MGR. К гонке присоединяются больные детскими болезнями прошлогодние инвалиды, которых заботливо лечили и оставляли на второй год лучшие эскулапы и репетиторы. Это AR, который продается по бюджетной цене в полном соответствии со своим качеством, и NG3:RE, представляющая собой обновленную версию прошлогодней игры с кровякой, титьками и прокачкой - идеальный набор для обладателей семейной Мариоконсоли, где она (пока) выходит эксклюзивом. Где-то там, далеко за горизонтом, маячит релиз новой части Кастельвании и множественной ускоглазой анимэ-мотни про пиратов/ниндзь/пидоров/северян, которая будет уверенно брать потребителя количеством. Под громовой аккомпанемеент разрывов пользователей пс360 состоялся анонс Bayonetta 2. В качестве эксклюзива для консоли с мутными перспективами, которая в данный момент зависла в затяжном прыжке по направлению "некстген -> пастген". В общем, грядущий год вырисовывается крайне интересным и насыщенным. Что не может не радовать.
И так уж повелось, что новым играм не избежать сравнения с играми старыми. Это справедливо, как для новых номерных проектов в рамках серии, так и оригинальных IP. А старые игры тем временем уже давным-давно обросли зарослями махровых мифов, которые передаются из уста олдфагами или в виде наскальной живописи (youtube). Ставшая ныне легендарной Байонетта, является одним из таких проектов. В спорах фанбоев ее будут обязательно ставить в пример. К ее геймплейной механике будут апеллировать в дискуссиях. Потому, что среди фанатов жанра (особенно той ее части, которая мнит себя хардкорной ) игра приобрела репутацию идеальной. И вера в ее продолжение сильная как никогда. Но так ли это в действительности?
Именитые разработчики. Ласка прессы. 10 из 10. Отзывы игроков на форуме. Визг анимешников и веабу. Повальная фаггория. Баллы метакритика и прочих сайтов, целевой аудиторией которых являются немеющие своего мнения умственноотсталые. Все смешалось в одну кучу, которая теперь генерирует страшной силы положительно заряженное информационное поле, сквозь которое голосу разума нелегко пробиться. Но мы все же попытаемся. Попытаемся найти пятна на солнце и продемонстрировать что Байонета не идеал. Более того, она серьезна больна типичными для жанра болячками.
Однако, давайте заранее кое-что проясним. Байонетта - замечательная игра, с серьезными претензиями на оригинальность в рамках текущей концепции жанра. Которую людям интересующимся ни в коем случае не стоит пропускать - она однозначно рекомендована к покупке. Но если вы, уважаемый читатель, до сих пор не ознакомились с игрой или собираетесь сделать это в ближайшем будущем, дальнейшее чтение данного материала не рекомендовано. Нет, спойлеров не будет. Будет препарирование. И то, что явится в результате этого занимательного процесса может здорово омрачить ваш игровой опыт.
Итак, поехали!
1) Порхать как бабочка и жалить как оса. Легитный способ обрести игровое бессмертие.
Мы все знаем что Байонетта считается в комьюнити игрой хардкорной. Зубодробильно хардкорной. И действительно, впервые вставив диск с игрой пользователь попадает не в самые комфортные условия. Враги быстры, сильны, умеют взаимодействовать друг с другом и контрить действия героини. Главная ключевая механика игры Witch Time, набор артефактов и обилие гадких спосбностей оппонентов заставляет игрока учиться разбираться во вражеской анимации и играть от контратаки. С повышением уровня сложности проблемы начинают расти по экспоненте, достигая на уровне сложности Non Stop Climax своего апогея - невозможности выйти в Witch Time стандартным способом.
Регулярно наблюдающего надпись "Game Over" и каменно-бронзовые медали игрока начинают посещать невеселые мысли о собственной умственной неполноценности и кривых руках. На стратегах игре вешают ( upd : уже нет - прочухали) ярлык - хардкорная платина. А известный деятель игропрома Хидеки Камиярадостно сообщает что труэбошеры в DMC находятся где-то на среднем уровне игроков в Bayonetta. Скорее всего маэстро имел ввиду первую часть DMC иначе возникают сомнения относительно его способности адекватно воспринимать реальность.... но я отвлекаюсь. "Неужели все так хорошо/печально?" спросит меня игрок, в зависимости от своей квалификации. "Нет, все плохо" - однозначно отвечу я ему. Как? Очень просто.
Внимательно вглядитесь в картинку ниже:
Pulley Butterfly
Артефакт. Из магазина. Стоимостью в 100 000 колец. Купить можно в любой момент игры. Билет в игровое бессмертие.
Так вот, эта цацка разрывает и выбрасывает в помойку весь игровой баланс. Всю игровую сложность. Принцип ее действия прост. Совершено бесплатно игрок может, потратив секунду на прокаст, создать вокруг героини защитное поле которое позволит поглотить определенное количество урона без ущерба для нежной кожи героини. Для поддержки этого заклинания используется магическая энергия. Однако скорость понижения ее уровня настолько низкая, что в боях можно смело торговать лицом и уходить по мане в плюс. Быстрая анимация позволяет обновлять его, не проваливая правило "3-х секунд" и сохраняя комбоцепочку. И бои превращаются в череду сменяющих друг друга прокастов и подач.
Позор и дисбаланс происходящего настолько велик, что на видео отцов с Ютубы в описаниях обычно красуется следующее предупреждение: No Pulley butterfly or Killgore glitch. Таким образом они намекают зрителю что в видео будет "pure skill" а не абуз немощей игровой механики. Такие дела....
Ах, да! Что такое Killgore glitch? Об этом срамном недоразумении, поставившим крест на комбосистеме игры мы поговорим в следующий раз.
2)Платина низшей пробы. Сказ о том как хотели лучшего, а получилось как всегда.
Как мы узнали выше, Байонета позиционирует себя в качестве сложной игры. И как любая другая правильная сложная игра, она дает действию игрока оценку. Через рейтинг. И премирует его за успехи разнообразными призами, начиная от внутриигровой валюты и заканчивая достижениями и секретами. Что стимулирует простых игроков к освоению игрового контента и совершенствованию своих навыков. Правильный подход. К примеру, я напомню вам условие, которое требуется выполнить для открытия одного из секретных персонажей игры:
"Obtain a Platinum or Pure Platinum result on every Chapter in Normal difficulty. Note: it *must* be Normal difficulty - any difficulty level higher or lower won't count."
Звучит неплохо. И означает, что игрок при прохождении уровней этой игры должен демонстрировать идеальный или близкий к идеальному результат с точки зрения игры. А точнее правил ее игровой математики.
Здесь следует сделать краткое лирическое отступление касательно того, как начисляются рейтинговые медали. Общий рейтинг главы в Байонетте не интегрален, как в Devil May Cry а дискретен. За этими умными словами скрывается простой смысл - в игре про ведьм оценивается каждый бой по отдельности, в виде медалей различной степени ценности : каменная (та, которую чаще всего перед собой видят пользователи МФБ) / бронза/ серебро/ золото/ платина/ чистая платина. А по сумме результатов выносится окончательная оценка прохождения уровня по принципу математической середины с учетом пенальти смертей/использованных предметов (за исключением чистой платины за главу, которая выдается только при условии получения этого рейтинга в каждой отдельной схватке). Оцениваемые параметры будут более подробно рассмотрены в следующей части этого эпоса. Пока же ограничимся их перечислением - время боя, очки стиля и полученный урон.
На практике это означает, что для получения чистой платины в главе, необходимо пройти ее полностью идеально. Не тормозя. Не завалив ни одного комбо. Не получив в лицо ни одной вражеской "тычки". С учетом потенциально большого числа схваток на уровень и технических проблем игры достигнуть этого результата задача нетривиальная. Да черт побери, это тот самый настоящий хардкор!
Ты тоже так сможешь, %username%! Просто читай дальше!
На бумаге вроде все звучит гладко. А в реальности это работает? Да нихрена!
Суровая действительность в том, что получить идеальный результат в любой миссии этой игры на любом уровне сложности этой игры может любой достаточно терпеливый человек. Даже без учета потенциальной бессмертности героини, про которую мы выяснили в прошлом параграфе. Даже без учета имеющей место быть кривой системы начисления очков, которую мы разберем в следующий раз. А дело в том, что Байонетта несет в себе метастазы болезни, известной в современной игровой медицине как "чекпоинт-баг". И которой жанр серьезно болен.
Дело в том, что игра записывает чекпоинты сразу перед боем. Таким образом потерпевший поражение игрок переносится аккурат перед началом поединка. Ему пишут "смерть" в пенальти и потраченное на неудачную попытку время в текущий тикающий таймер главы. Неприятно. Но пенальти можно спокойно обойти. Достаточно до появления появления экрана Gameover (вариант - после обосрана) мужественно выйти из игры через интерфейс приставки. У игры в памяти останется резервный автоматический чекпоинт, записанный до начал битвы. А вот смерть и ошибки игрока она забудет. Повторять можно до бесконечности, пока результат боя не устроит играющего.
Таким образом прохождение на чистую платину превращается в череду загрузок резервных чекпоинтов, которые игра автоматически записывает. А рейтинговые игры тоже в фестиваль загрузок, разве что теперь нас будет интересовать максимальное число очков, которые мы сможем нарезать за каждый бой . Ах да, на сладкое - Боссы игры тоже имеют чекпоинты, на переходах из формы в форму.
