Я приведу самые интересные выдержки
Люк выделяет три главных проблемы - вычислительная, проблема управления и имиджевая.
1. Слабые вычислительные мощности и нереалистичные ожидания VR игроков
По сравнению с постоянно обновляющимися поколениями гарнитур - графические процессоры стагнируют, и даже самый мощный (моё прим. - и безумно дорогой GPU) 5090 не может обеспечить стабильные 144 кадра при сверхвысоком разрешении. Напомнил что "генерация кадров недоступна в VR, потому что NVIDIA скрывает сгенерированные кадры в драйвере и они недоступны для программных стеков, подобных его модам (или даже для самой игры)". Рекомендует устанавливать графические настройки игры на "очень консервативном уровне", избегать трассировки лучей и тем более трассировки пути. Приводит конкретный пример с Экспедицией 33
Подытожив - современные видеокарты выдают посредственную производительность для гарнитур со сверхвысоким разрешениям, и игрокам стоит принять компромиссы и то, что их железо не тянет "максимум" и не бухтеть по поводу настроек , реалистично смотреть на вещи, иначе своими завешенными ожиданиями вы будете и дальше отпугивать издателей, которые вместо компромиссных, но вероятно всё равно шикарных (и нужных) адаптаций своих ААА, порадуют вас максимум играми с графикой PS2 типа Hitman VR (его пример)Чтобы понять контекст, давайте сосредоточимся на современной игре, созданной на повсеместно распространенном движке Unreal Engine 5, и, если быть оптимистами, выберем ту, которая в целом демонстрирует впечатляющую производительность по сравнению с другими, часто склонными к подтормаживаниям играми на UE5: Clair Obscur: Expedition 33.
Самая мощная видеокарта на рынке, Nvidia RTX 5090, может обеспечить 4K-геймплей в этой игре с поразительной частотой кадров... 78 fps. Это примерно половина производительности, необходимой для VR. И это средняя частота кадров. Если посмотреть на бенчмарк минимальной частоты кадров, что более актуально для VR, поскольку случайные рывки гораздо заметнее и раздражают в гарнитуре, то число падает примерно до 64 fps. Напомним, что нам потребуется 144 fps, чтобы удовлетворить минимальную частоту обновления Meta Quest 3.
Именно поэтому я потратил столько времени на создание и совершенствование своего решения AER v2, которое позволяет играть с частотой кадров всего 48 кадров в секунду, одновременно достигая частоты обновления гарнитуры без просадок кадров. И именно поэтому позже я добавил оптимизацию DLSS, чтобы сделать возможным использование масштабирования DLSS даже при стереоскопическом рендеринге.
2. Интерфейс ввода ("ненастоящий" VR)
Тут критикуются ожидания игроков от управления движением. Извечная хуйня что "без управления движением это не VR". Кстати, это супер распространённое мнение, и на этом форуме я видел и вообще где угодно.
"Дайте мне управление движением!
"
Тут он ссылается на себя, почти 5 лет назад и там написаны вполне занятные вещи. Есть игры типа Half-Life: Alyx, которые изначально разрабатывались с учетом взаимодействия в виртуальной реальности. Вся физика, анимация и модели персонажей созданы с учетом управления движением. А есть LA Noire: The VR Case Files - по его словам, "коммерческий провал" (я кстати, даже не слышал про эту игру, хотя у неё не такой мусорный рейтинг на метакритик, отзывов действительно раз-два...).«Я все равно ненавижу модификации Люка Росса, это же просто прикрепить экран к лицу». «Это не VR, если я не могу размахивать топором перед врагом». «Какой смысл играть с геймпадом?». «Люк Росс и его прицеливание лицом могут сгореть в огне».
Выводы Люка - даже имея все какие угодно ресурсы - Рокстар такой адаптацией игру только изуродовал, и визуально и геймплейно. Эксперимент, чтобы в конечном итоге понять, что "крутить баранку" с моушн это не фан (по его мнению).Реализация управления движением, несмотря на то, что над ней работала целая команда людей, имевших доступ к оригинальной анимации, ресурсам, исходному коду и всему остальному, подверглась резкой критике и просто не ощущалась правильно. Она, конечно, предоставляла хороший материал для карикатурных видеороликов на YouTube, но такие решения, как необходимость управлять машиной воображаемыми руками на воображаемом руле, делали игровой процесс утомительным и в конечном итоге неинтересным.
Дальше, он на конкретном примере рассуждает, чего бы ему стоило добавить моушн в РДР2. tl;dr - ебал он его маму в рот, реализация очень сложная и непонятно зачем это всё.
Тут я бы всё же немного поспорил. У меня есть два примера совершенно культовых игр 20-летней давности, которые прекрасно адаптировали под моушн. Half-Life 2 и Resident Evil 4. HL2 VR несмотря на то, что в отличии от Аликс, не разрабатывалась изначально под виртуальную реальность местами умудряется ебать последнюю геймплейно. Это моё мнение. Игра из времён, когда никто в мире даже не ебал чем там за ВР, может только в NASA или Локхид что-то было, какая-то лабубу, и то не факт. Потрясающая адаптация и я честно пытался найти информацию сколько людей работало над этим потрясающим модом и не нашёл. RE4 VR точно известно что делала отдельная студия - результат так же получился выше всяких похвал. Но Люк Росс это один человек и совершенно справедливо можно от него отьбаться с ожиданиями, что он перелопатит всю игровую логику физику анимацию итд итп. И в играх от третьего часто спорна сама целесообразность такой работы.
3. Имиджевая
На последок прикольное. Росс сетует на то, что у VR нет своего Стива Джобса, который донёс до людей что VR это круто, как Джобс донёс что смартфоны круто. Есть Палмер Лаки, который по его словам какой-то додик (looks like a dork). Есть Кармак который создаёт, технарь, но который не является лидерской фигурой. И есть Цукерберг, который могущественный, но занимался залупой. Не дословно, в моей интерпретации но по смыслу приближено - "Его контора пидорасов могла хотя бы сделать для VR аналог 3D Vision (сердечко), или VorpX, с их ресурсами это как два пальца обоссать". Для "полуавтоматического преобразования AAA-игр в VR" и превращения VR в мейнстрим, но вместо этого (тут привожу отрывок, он забавный)
И в чём он неправ?Вместо этого, по каким-то непостижимым причинам, они решили упорно продвигать идею метавселенной, которую все ненавидели, и бессмысленные, похожие на мобильные, автономные игры, которые многие покупали, но никому, похоже, не доставляли удовольствия. Я имею в виду, у меня нет тех мощных инструментов маркетинговых исследований, которые есть у Meta, и половина интернета точно знает, что я тупой как пробка. Но даже в своей глупости я легко могу понять, что мобильные игры успешны, потому что каждый раз, когда у вас есть 5 минут свободного времени, вы можете достать телефон из кармана и начать притуплять мозги, подбирая конфеты по цвету. Но кто в здравом уме станет доставать VR-гарнитуру (с управлением движением для максимального погружения, да!) и начинать стрелять по зомби, ожидая начала совещания, или автобуса, или официанта с бургером и картошкой фри?


