Когда-то Джейсон Шрейер (Jason Schreier) с Kotaku рассказал об истории разработки Destiny, из которой стали понятны причины многих недостатков игры. Информацию, полученную сразу из нескольких достоверных источников, он не один раз проверяет и публикует лишь то, в чём абсолютно уверен. Теперь журналист подготовил такой же материал о Mass Effect: Andromeda.
Связанные с ней проблемы более-менее очевидны: состоящая из не самых опытных людей студия, всё ещё не подходящий для разработки RPG-игр движок, а также руководители, которые слишком долго держались за некоторые геймплейные идеи, вырезанные в итоге из финальной версии. Хотя разработка длилась около пяти лет, почти всю игру собирали всего за последние 18 месяцев.
Создание началось с обсуждения места действия и масштабов. Идею приквела авторы сразу отбросили и планировали создать галактику в духе No Man’s Sky с процедурно генерируемыми мирами. Позднее они поняли, что играть в это не очень весело, но на создание такой галактики и управляемых кораблей ушло очень много времени.
Команда BioWare Montreal не успевала реагировать на вносимые в игру изменения, так как сотрудники увольнялись, а на их место никто не приходил. Особенно сильно пострадал отдел анимации — этот аспект в итоге стал одним из главных недостатков Andromeda. Вдобавок проект покинул занимавшийся им директор, который ранее был ответственен за игры серии Spider-Man в Beenox. Когда BioWare почувствовала, что Andromeda нужно спасать, на его место пришёл опытный сценарист Mass Effect Мак Уолтерс (Mac Walters).
MadFanboy теперь доступен из России: https://ru.madfanboy.com/forum/ или https://ru.madfanboy.com
почему гейдромеда вышла такой парашей секрет раскрыт
Правила форума
Не переступайте черту, за которой вас начали бы бить в реале. Только вместо драки у нас прдупреждения и баны. Будьте взаимовежливы насколько это возможно. Ваши враги любят стучать на ваши оскорбления и тем самым отправлять вас в бан.
Не переступайте черту, за которой вас начали бы бить в реале. Только вместо драки у нас прдупреждения и баны. Будьте взаимовежливы насколько это возможно. Ваши враги любят стучать на ваши оскорбления и тем самым отправлять вас в бан.
- electrifying
- Графоман

- Сообщения: 12030
- Рега: 12 май 2014, 21:15
- Лайкнул: 71 раз
- Лайкнули: 858 раз
- Daggerfall
- Classic Club Gamer

- Сообщения: 14236
- Рега: 12 мар 2010, 00:31
- Откуда: СССР
- Мои платформы: PC, Vita, Retro
- Лайкнул: 340 раз
- Лайкнули: 717 раз
Дожил. Теперь руководство "идеи" толкает, а геи-разработчики их не одобряют и вырезают! То ли дело в нормальных конторах, где заказчик приезжает раз в полгода на 5 минут посмотреть рабочую обстановку и пощупать кусок изделия ручонками, а потом со спокойной душой идет расслабляться в кабинет начальника за заготовленный столик со штатными шалавамипереводчицами и винцом/водкой.electrifying писал(а): 09 июн 2017, 16:32руководители, которые слишком долго держались за некоторые геймплейные идеи, вырезанные в итоге из финальной версии.

Последний раз редактировалось Daggerfall 09 июн 2017, 17:43, всего редактировалось 1 раз.
- Daggerfall
- Classic Club Gamer

- Сообщения: 14236
- Рега: 12 мар 2010, 00:31
- Откуда: СССР
- Мои платформы: PC, Vita, Retro
- Лайкнул: 340 раз
- Лайкнули: 717 раз
Шутерная часть как была дерьмом, так и осталась. Никаких геймплейных идей... кроме дисбалансного джетпака - "Я не убегал от врага, а совершал тактическое отступление по воздуху".Newfag писал(а): 09 июн 2017, 17:43Так а причем тут геймплейные идеи, если с геймплеем там все норм
С анимацией кстати никаких существенных проблем не заметил. Ну есть там пара-тройка мест, где не доработано, но я в любой игре могу показать подобные недочеты
А сюжетка заебись, особенно концовка охуенна по энергетике и эмоциональности. Настоящий масс эффект
А сюжетка заебись, особенно концовка охуенна по энергетике и эмоциональности. Настоящий масс эффект
- Female Robbery
- Зрелый фанбой

- Сообщения: 6881
- Рега: 02 авг 2013, 04:50
- Лайкнул: 1932 раза
- Лайкнули: 445 раз
только в консольных эксклюзивах вообще-то
Если квидиксу нравится, значит точно параша 

Mgs Maslorez писал(а):Все эффекты охуенные только в крайэнжин 3 появились, а вот в биошоке 1 уже в 2007 были и использовались благодаря сеттингу и дизайну игры на все 120%










