snakesokol писал(а): 14 июн 2020, 20:58
Отражения для разрабов перестанут быть головной болью(например в ТЛОУ2 просто тонна работы сделана руками по этой причине). Трассировка сама все сделает. Максимально наглядно видно в трейлере ГТ7, посмотри.
с Rt отражениями ебли не меньше, как и косяков с ним связанными.
в том же ретчете хорошо видно, что RT не отразил полупрозрачную розовую хрень, а для ssr это не было бы проблемой.
Насчет кучи ручной работы с SSR тоже странно слышать. ты его включаешь и он отражает все, что есть в скринспейсе. ничего руками переделывать не надо.
В тлоу разве что делали разные трюки для повышения производительности, и с RT они так же будут ухищряться,
Вообще, рейтрейсинг отражения -это зло, т.к. противоречит оптимизациям рендера -в идеале разрабы хотят, чтобы видяха и проц обрабатывали тольку инфу, которую видно в кадре, для этого придуманы различные culling технологии, которые отсекают все, что перегорожено видимыми объектами.
Так же можно отсекать даже часть ассета, которую игрок не видит в конкретный момент, например если персонаж повернут спиной, но нет смысла тратить ресурсы на рендер его лица, глаз, всей передней части модели. И все эти оптимизации ахуенно бустят фпс и отлично стыкуются с подгрузкой ассетов прямо с ссд для экономии его небольшой пропускной способности.
с RT все эти оптимизации идут по пизде. И поэтому для разрабов это лишняя головная боль -им придется жертвовать ради этих рейтрей отражений вдвойне, не использовать привычные оптимизации, рендерить много всякой херни вне экранного пространства, что нагрузит не только видяху, но и проц. И при этом сами отражения еще жрут производительность, и все равно не могут показать эти отражения без косяков.
