сраные приставки что бы вы,*****
-
- Кто здесь?
-
нет зарегистрированных пользователей и 2 ноунейма
Готичный Тролль, на ПК - естественно.
на приставках там не было и чистых 720р и чистых 60фпс.
(в сингле фпс серьезно падал до 45 или около того. в мульти может выдерживали 60, не знаю, т.к. видел тест фпс именно на сингле)
на приставках там не было и чистых 720р и чистых 60фпс.
(в сингле фпс серьезно падал до 45 или около того. в мульти может выдерживали 60, не знаю, т.к. видел тест фпс именно на сингле)
Ой как всё тут плохо...molecule писал(а):увеличение разрешения в 2 раза = кол-во пикселей*2, нагрузка на гпу увеличивается примерно в 2 раза
Объекты, графические элементы и шейдерное наложение выстраивается во фреймбуффере не попиксельно. Поэтому не может быть никаких повышений частотности в два раза за счёт понижения разрешения в те же два раза. За разрешение отвечает пропускная способность шины памяти видеоускорителя и её объём.
Простой пример, чтобы даже ты смог понять. Возьмём некоторую сцену, которая нагружает некоторый видеоускоритель на все 100 процентов в разрешении, скажем, 4000х2000. А теперь понизим разрешение отображаемой сцены до 40х20. По твоей логике частота должна будет увеличиться в 10000 раз. Но отображаемая сцена независимо от разрешения всё равно осталась той же. И будет нагружать видеоускоритель точно так же. Всё что изменится - это нагрузка на фреймбуффер и понизится потребление видеопамяти.
Если не веришь - поэкспериментируй сам и посмотри на потребление ресурсов видеокарты в каком-либо системном мониторе.
Чего-чего?! CPU - обеспечивает выводимые кадры?! С каких пор логические контроллеры для обработки-подготовки данных в консолях и ПК стали вдруг средством вывода информации? Нет, такое безусловно возможно, но разве что в качестве программной эмуляции.molecule писал(а):не должно быть bottleneck CPU. т.е. мы рассматриваем идеальную ситуацию, когда CPU обеспечивает 60 фпс с запасом и все упирается в GPU.
Сёрьёзно, лучше помолчи. За умного сойдёшь, возможно.
Последний раз редактировалось ив. 16 окт 2014, 03:35, всего редактировалось 2 раза.
Мариобой.


- Готичный Тролль
- Легендарный фанбой

- Сообщения: 45654
- Рега: 11 апр 2011, 00:32
- Откуда: Москва
- Лайкнул: 174 раза
- Лайкнули: 121 раз
60 фпс в геймплее всегда. Там нечему падать, если только в медленных катсценах с болтавнёйtohdom писал(а):Готичный Тролль, на ПК - естественно.
на приставках там не было и чистых 720р и чистых 60фпс.
(в сингле фпс серьезно падал до 45 или около того. в мульти может выдерживали 60, не знаю, т.к. видел тест фпс именно на сингле)
720 и 1080 - никакой разницы
Сглаживание ещё учитывать нужно. Ибо сводится оно тоже силами GPU. Ничего аппаратного. Вот там уж точно чем выше разрешение - тем выше затраты на сглаживание.tohdom писал(а):при увеличении колва пикселей с 1080р до 1600р (на +100%), фпс падает около -40%.
Мариобой.


много ты написал, но все не о том, как будто не со мной разговариваешь)ив. писал(а):Ой как всё тут плохо...molecule писал(а):увеличение разрешения в 2 раза = кол-во пикселей*2, нагрузка на гпу увеличивается примерно в 2 раза
Объекты, графические элементы и шейдерное наложение выстраивается во фреймбуффере не попиксельно. Поэтому не может быть никаких повышений частотности в два раза за счёт понижения разрешения в те же два раза. За разрешение отвечает пропускная способность шины памяти видеоускорителя и её объём.
Простой пример, чтобы даже ты смог понять. Возьмём некоторую сцену, которая нагружает некоторый видеоускоритель на все 100 процентов в разрешении, скажем, 4000х2000. А теперь понизим разрешение отображаемой сцены до 40х20. По твоей логике частота должна будет увеличиться в 10000 раз. Но отображаемая сцена независимо от разрешения всё равно осталась той же. И будет нагружать видеоускоритель точно так же. Всё что изменится - это нагрузка на фреймбуффер и понизится потребление видеопамяти.
Если не веришь - поэкспериментируй сам и посмотри на потребление ресурсов видеокарты в каком-либо системном мониторе.
Чего-чего?! CPU - обеспечивает выводимые кадры?! С каких пор логические контроллеры для обработки-подготовки данных в консолях и ПК стали вдруг средством вывода информации? Нет, такое безусловно возможно, но разве что в качестве программной эмуляции.molecule писал(а):не должно быть bottleneck CPU. т.е. мы рассматриваем идеальную ситуацию, когда CPU обеспечивает 60 фпс с запасом и все упирается в GPU.
Сёрьёзно, лучше помолчи. За умного сойдёшь, возможно.
конкретно твоя фраза, с чего все и началось:
это как понимать?Уменьшение разрешения с повышением частоты обновления картинки вообще мало что связывает.
я тебе говорю -связь есть, почти прямая зависимость от разрешения к фпс.
разница между 4k и 1080p -4 раза, разница в фпс 2.5-4 раза. возьми калькулятор и посчитай на геймгпу например.
насчет предъявы по Cpu вообще не понял) я те говорю -берем ситуациЮ. когда цпу не является ботлнеком, чтоб отбросить его влияние. ты мне тут мантру написал не по теме

славный пека обосцывает пристафки уже на начальной стадии жизненного цикла что еще остается делать флатформодержателям как не пакостничать
хотя не в один ассасин не играл так что похуй в целом не велика потеря
хотя не в один ассасин не играл так что похуй в целом не велика потеря
- БЕЙ СИЛЬHЕЙ
- MadМолчун

- Сообщения: 1919
- Рега: 07 май 2013, 22:39
Да невозможно, чтобы игры по этой вселенной шли плавно, так как разрабы, начиная со второй где-то части, во всю примянют теорему Лемма при построении геймплея 

Изменение состояния сцены и рендеринг происходит в асинхронных процессах. Для того, что бы анимация не зависела от скорости обновления высчитывают специальный коэффициент. Т.к.система не может проанализировать изменение скорости в будущем коэффициент считается не совсем точно. Поэтому происходят косяки с анимацией. Если залочить фпс и скорость обновление сцены на фиксированной величине, то и косяков не будет.molecule писал(а):СПЕЦЫ на это форуме есть?
почему возникают проблемы с анимацией, если разлочить фпс на ПК?
разрабам реально труднее сделать игру с плавающим фпс, чем с фиксированным? или это чистый маркетинг
а то все 3 игры, в которых последнее время лочили фпс, имеют проблемы с дергающейся картинкой после анлока.
Rivals, DR3, EW.
если в rivals я могу понять -30 фпс залочили для мульта и синхронизации с сетью, то в EW чет совсем непонятно.
может есть технич. аспкты?

пиздец я плох, нормально побазарить с пацанами уже не могу...
MadИнтеллигент, за чистоту общения на Madfanboy
На память
- БЕЙ СИЛЬHЕЙ
- MadМолчун

- Сообщения: 1919
- Рега: 07 май 2013, 22:39
Благодаря гибкости ПК как игровой платформы, новым технологиям и поддержке модов, ПК-учёные имеют возможность настроить графику по своему вкусу.Dionis писал(а):От некстгена у пк прямая зависимость,если речь о мультиплатформе.
Последний раз редактировалось БЕЙ СИЛЬHЕЙ 16 окт 2014, 13:08, всего редактировалось 1 раз.
Так и понимай. Изменение разрешения мало влияет на частоту кадров.molecule писал(а):это как понимать?
Это пиздец. Серьёзно. Когда ничего не понимающий человек с невероятно серьёзным лицом говорит о неизвестных ему вещах и до кучи ещё считает что он прав.molecule писал(а):разница между 4k и 1080p -4 раза, разница в фпс 2.5-4 раза. возьми калькулятор и посчитай на геймгпу например.
Чтобы количество кадров росло в соответствии с понижением разрешения - я такое даже от детей не слышал.
Чем-чем не является?molecule писал(а):насчет предъявы по Cpu вообще не понял) я те говорю -берем ситуациЮ. когда цпу не является ботлнеком, чтоб отбросить его влияние. ты мне тут мантру написал не по теме
От того насколько быстро процессор обрабатывает информацию для видеоускорителя, последний всё равно будет выдавать неизменное для себя количество кадров. Хоть при быстром процессоре, хоть при медленном.
Мариобой.


Частота обновления в Pal и Ntsc не равна частоте кадров, которые рендерит игра. На пс1 очень много игр в 20-30 фпс. Даже меньше есть и никто тогда не придавал этому такого значения.ив. писал(а):А в том, что все уже привыкли к 30 кадрам на консолях. А не надо было. Вот и вся суть разговора.Shagohod писал(а):Дело не только в этом.
Всё ведь началось именно с того, что консоли по своему устройству начали напоминать ПК, пока, собственно, не стали на него похожи во всём. Появилась возможность отнимать мощности от чего-либо ради чего-то ещё. А ведь в старых консолях всё было по-другому. Вывод только чёткого количества кадров в своём регионе. Ограничения были лишь в количестве используемых тайлов, цветов, размерах спрайтов, эффектов. И ведь делали реально крутые и крайне красивые для своего времени игры. Понизить частоту ради графики тоже было можно, но этим мало кто занимался.
Уменьшение разрешения с повышением частоты обновления картинки вообще мало что связывает.molecule писал(а):чтобы сделать 60 фпс вместо 30, можно уменьшить разрешение в 2 раза, например
Ну так я вроде чётко сказал:Shagohod писал(а):Частота обновления в Pal и Ntsc не равна частоте кадров, которые рендерит игра. На пс1 очень много игр в 20-30 фпс. Даже меньше есть и никто тогда не придавал этому такого значения.
Shagohod писал(а):консоли по своему устройству начали напоминать ПК
Мариобой.


Нагрузка на блоки текстурирования, фильтрации и выборок, нагрузка на шины памяти и другую логику, которая так или иначе оперирует с пикселями, возрастает c увеличением разрешения.
- PS Gentleman
- Classic Club Gamer

- Сообщения: 4378
- Рега: 30 ноя 2010, 19:16
- Лайкнул: 11 раз
- Лайкнули: 10 раз
Взрыв на Хиросиме!!!!Sosiskaa писал(а):А это уже скандал из за уе***ых, сраных, еб**их, соснолек проклятых на веки,мы Лорды должны страдать что бы и у нас было 30 фпс. Су***и ебучии приставочники горите в аду.
А это уже похоже на начало широкомасштабного сканадала. После всего этого разбирательства относительно 900p/30fps в Assassi's Creed Unity, сейчас появилась информация о том, что Microsoft и Sony якобы оказывают давление на Ubisoft, чтобы игра работала с частотой в 30 кадров и на PC.
Данные появились от одного из сотрудников Ubisoft, который посетил школу и рассказал о программировании в играх.
Под конец презентации был задан вопрос о том, что разработчик думает о шумихе вокруг 30fps, на что он ответил, что на консолях и для такого типа игр, команда решила сосредоточится на графической насыщенности и плавности. При этом разработчик подразумевает, что Microsoft заставляет их залочивать частоту кадров и на PC. "В любом случае наши глаза не видят разницы выше 24 кадров в секунду", после чего разработчик подозрительно подмигнул.

Они всегда его напоминали. Дело скорее в переходе на 3D, именно с этого начались проблемы с частотой кадров на консолях.ив. писал(а):Ну так я вроде чётко сказал:Shagohod писал(а):Частота обновления в Pal и Ntsc не равна частоте кадров, которые рендерит игра. На пс1 очень много игр в 20-30 фпс. Даже меньше есть и никто тогда не придавал этому такого значения.Shagohod писал(а):консоли по своему устройству начали напоминать ПК
Новость ещё раз подтвердила, что разработчиков (как и издателей) вообще не заботит рынок ПК и его прихлебателей , рынок - пиратский, рынок - неприбыльный. 

Последний раз редактировалось AFFALIN 16 окт 2014, 16:35, всего редактировалось 2 раза.
Bottleneck (дословно "бутылочное горлышко")-элемент системы, который недостатком быстродействия ограничивает быстродействие других элементов системы. Простой пример-если ты в довесок к двухъядерному Пентиуму с тактовой частотой 2.7 ГГц купишь GTX780, то ты все равно сможешь играть в современную мульти дай Бог на минималках, в силу немощности процессора. Другой пример-узкие шины.ив. писал(а):Чем-чем не является?molecule писал(а):насчет предъявы по Cpu вообще не понял) я те говорю -берем ситуациЮ. когда цпу не является ботлнеком, чтоб отбросить его влияние. ты мне тут мантру написал не по теме
От того насколько быстро процессор обрабатывает информацию для видеоускорителя, последний всё равно будет выдавать неизменное для себя количество кадров. Хоть при быстром процессоре, хоть при медленном.
Последний раз редактировалось Nerd512 16 окт 2014, 17:27, всего редактировалось 1 раз.






