От домового до кондуктора: игры с Летней школы «Тавриды»
Рассказываем о самых интересных проектах с летней школы игровой индустрии «Таврида»..
Рассказываем о самых интересных проектах с летней школы игровой индустрии «Таврида».
В конце июля в арт-кластере «Таврида» в Крыму прошла шестая Летняя школа игровой индустрии. Она объединила 128 специалистов из 37 регионов России — разработчиков, гейм-дизайнеров, сценаристов, художников и саунд-дизайнеров. В мультидисциплинарных командах участники работали над собственными играми: по итогам очного этапа они представили экспертам 23 концепции, а 15 лучших прототипов прошли в финал и были представлены на защите в Москве.
Мы посмотрели проекты финалистов и выбрали самые интересные. Рассказываем, чем они выделяются и какие идеи разработчикам удалось воплотить за время школы.
«КТО ТАМ?» — Papers, Please, но вы домовой
Главный герой — домовой, который охраняет больную бабушку Марфу. Ночью к квартире приходят люди и существа из русского фольклора: игрок наблюдает за ними через глазок, расспрашивает, сверяется с бестиарием и решает, кого впустить. Ошибка может стоить хозяйке жизни.
Команда сравнивает игру с Papers, Please и No, I’m Not a Human, но вместо проверки документов предлагает разбираться в приметах, оберегах и запретах русского фольклора. Причём фольклор здесь работает не только как декорация: предметы и поверья становятся правилами, которыми игрок пользуется при принятии решений.
«Рейс 474М» — ночная смена кондуктора на Ивана Купалу
В
«Рейсе 474М» игрок работает кондуктором. За одну смену автобус должен пройти маршрут из семи остановок, а задача героя — запускать и обилечивать пассажиров. Проблема в том, что в ночь Ивана Купалы среди обычных людей начинают появляться совсем другие попутчики.
Всего предусмотрено три типа пассажиров. Люди следуют обычным маршрутом и могут давать подсказки и предметы. Фольклорные персонажи предлагают альтернативный маршрут и загадки. Вурдалаки, напротив, приносят «несчастья» и требуют изгнания.
«Тайна сплетения купальской ночи» — фольклор, связанный из пряжи
Один из самых необычных визуально проектов школы, который авторы называют «вязаным приключением по мотивам славянского фольклора». Мир, персонажи и даже чудовища здесь выглядят так, словно их действительно собрали из ниток и пряжи.
У главной героини очень длинные волосы, которые становятся важной частью её образа и визуально продолжают тему нитей, проходящую через всю игру. Команда отдельно разработала для проекта собственную технологию волос.
«Цветок Папоротника» — чем сильнее становишься, тем хуже может закончиться история
Карточный рогалик в мире русской мифологии, где игрок путешествует по заколдованному лесу, собирает колоду из духов и нечисти и пытается вернуть к жизни близкого герою человека. Главный ресурс — лепестки волшебного цветка: их можно тратить в боях и на возвращение союзников, но от количества оставшихся лепестков зависит финал.
Поэтому прогрессия напрямую связана с сюжетом: чем сильнее игрок облегчает себе путь, тем сложнее добиться желаемой концовки. Визуально проект опирается на русский фолк-хоррор, лубочную графику, текстуры бересты, монохром и яркие красные акценты.
«Груз Добра» — гуманитарная миссия как игра
Симулятор гуманитарной миссии, где игрок проходит четыре этапа: подготовку груза, таможенный контроль, дорогу и распределение помощи. Каждый этап оформлен как отдельная мини-игра, а итог зависит от двух показателей — сохранности груза и доверия людей. Лучший результат требует баланса между эффективностью и отношением к окружающим.
Fracture 39 — охота на нечисть после рабочего совещания
Игра о мире, где фольклорные существа приспособились к современности, а бороться с ними приходится корпорации Folc.co. Игрок чередует два режима: в роли агента Яна расследует дела, ищет улики и сражается с нечистью, а в офисе разбирает заявки и принимает решения, влияющие на будущие миссии. В итоге охота на монстров здесь соседствует с вполне обычной бюрократией.
«НИИ ЧИСТКА» — сначала наведите порядок, потом спасайтесь
Игра об уборке в странном научном институте, где обычный беспорядок постепенно превращается в угрозу. Игрок исследует помещения, ищет нужные объекты среди визуального хаоса и сталкивается с аномалиями. Проект выполнен в 2.5D, а его стиль команда описывает как «канцелярскую хтонь», ретро-абсурд и советский бытовой сюрреализм.
«Вкусная Россия» — 89 регионов через один клик
Уютный idle-кликер о гастрономии 89 регионов России. Игрок готовит блюда, открывает рецепты, улучшает кухню и постепенно автоматизирует производство. Продвижение открывает новые регионы, местные кухни и образовательный контент о гастрономических традициях.
Продолжение следует
За несколько дней команды собрали очень разные прототипы, но результат школы — не только сами игры. Для участников это ещё и опыт совместной разработки, работы с обратной связью и поиска решений в команде.
Именно эти качества кураторы арт-школы гейм-дизайна Виктория Новожилова и Вероника Сидорова выделяли ещё перед началом школы:
«Главное — готовность работать в команде, слышать фидбэк и расти».
Вероника Сидорова
Теперь самое интересное — посмотреть, какие из этих проектов продолжат развиваться после школы!