«Маленькой инди-компании» исполнилось 30 лет: за что мы любим Valve
Елизавета Петрова рассказывает, как создавалась одна из крупнейших игровых компаний.
Елизавета Петрова рассказывает, как создавалась одна из крупнейших игровых компаний
24 августа 2026 года Valve исполнилось тридцать лет. Компания Гейба Ньюэлла выросла из двух бывших сотрудников Microsoft в то, без чего не представить современный ПК-гейминг. Она подарила индустрии Half-Life, Counter-Strike, Dota 2 и Portal, а потом создала цифровой магазин и игровой лаунчер Steam. За эти тридцать лет у Valve были большие достижения, дорогие провалы и проекты, которые геймеры ждут из года в год.
Идея всего двух человек
В 1996 году Гейб Ньюэлл и Майк Харрингтон уволились из Microsoft. Ньюэлл провел там тринадцать лет, работал над ранними версиями Windows и портировал Doom на Windows 95. Там ему удалось изнутри разглядеть, как устроена игровая индустрия и чего же ей не хватает. В компанию основатели инвестировали полностью сами: Харрингтон продал акции Microsoft, чтобы внести свою половину. А дату Ньюэлл выбрал примечательную — 24 августа он еще и женился.
Valve с первого дня обошлась без дополнительных инвесторов. Студия никому не была должна и могла делать то, что не одобрил бы ни один издатель. Позже эта независимость позволит ей годами держать паузы между релизами и отказываться от выгодных чужих идей. В Valve просто не было погони за красивыми цифрами, которые требует квартальный отчет.
Первым проектом стал шутер
Half-Life. От новичков мало кто ждал серьезного результата, но игра 1998 года собрала больше полусотни наград «Игра года» и задала планку для жанра. Дело в подаче: Half-Life вела повествование в геймплее без заставок, что было уникальной особенностью в те годы. Ученый Гордон Фримен, монтировка и авария в комплексе «Черная Меза» стали культовыми и принесли студии деньги на все, что она затеяла дальше.
Культовые игры
В 2000 году Харрингтон ушел, продав долю Ньюэллу, и тот остался главным владельцем Valve. Впоследствии студия сфокусировалась на сообществе. Игроки меняли ее игры под себя, и компания научилась обращать это в свою пользу.
Лучший пример —
Counter-Strike. Тактический шутер вырос из любительского мода к Half-Life. Valve просто выкупила чужой проект и позвала его авторов к себе. Из мода выросла целая франшиза шутеров — от версии 1.6 до
Counter-Strike: Global Offensive и
Counter-Strike 2. Серия остается крайне успешной и сейчас находится в числе самых популярных на Steam. В апреле 2025 года CS2 собрала около 1,86 миллиона игроков одновременно — абсолютный рекорд для игры.
По той же схеме появилась и
Dota 2. Оригинальная DotA была модом для Warcraft 3, но Valve переманила к себе ведущих разработчиков и в 2011 году выпустила в закрытой бета-версии отдельную игру. Так студия во второй раз превратила пользовательскую работу в соревновательную дисциплину с многомиллионной аудиторией.
Отдельная страница —
Portal. Головоломка тоже началась с чужой студенческой разработки: Valve взяла в штат команду игры Narbacular Drop и дала ей ресурсы. Первая Portal вышла в 2007 году еще в сборнике The Orange Box. А сиквел 2011 года многие до сих пор считают эталоном жанра — за остроумные загадки, юмор и кооператив на двоих. Появились
Team Fortress 2 и
Left 4 Dead: обе игры изменили то, как индустрия понимает сетевой геймплей. А Team Fortress 2 в 2011 году стала бесплатной и показала игрокам торговлю косметическими предметами — задолго до того, как это стало чем-то привычным.
Вклад в киберспорт
Особый след Valve оставила и продолжает оставлять в киберспорте. Вместе с официальным анонсом Dota 2 компания провела The International — международный чемпионат, призовой фонд которого составил $1,6 млн, что в 2011 году было абсолютным рекордом для киберспорта. Затем в финансирование соревнования вкладывалось и сообщество — часть призовых формировалась от покупок игроками «Компендиума» и «Боевого пропуска». И в дальнейшем схема обрела невообразимые масштабы.
Призовые росли каждый год и в 2021-м дошли до $40 млн — на текущий момент это все еще крупнейшая сумма призового фонда во всей истории киберспорта. Победитель, российский коллектив Team Spirit, заработал около $18 млн. Больше ни одна команда за раз столько не получала.
К сожалению, дальше все пошло в обратную сторону. После 2021 года Valve прекратила выпускать боевой пропуск. Фонды The International просели с десятков миллионов до нескольких. Студия объяснила это тем, что команда устала создавать бесконечный поток косметических предметов и хочет сосредоточить силы на самой игре.
Приложение для автообновления, выросшее в нечто большее
Репутацию Valve сделали игры, но главную прибыль приносит все же Steam. Магазин запустили в 2003 году под скучную задачу — автоматически обновлять Counter-Strike. Игроки встретили его прохладно. Сервис тормозил, требовал постоянного подключения и выглядел лишней деталью между человеком и игрой.
Все изменила
Half-Life 2 в 2004 году. Чтобы запустить сиквел, приходилось устанавливать Steam, и миллионы людей это сделали. А дальше геймерам полюбился лаунчер. Скидки, автоматические обновления, облачные сохранения и удобная витрина превратили Steam в среду, из которой пользователям не хотелось уходить.
Сегодня масштабы платформы трудно уложить в голове. В январе 2026 года Steam поставил очередной рекорд — больше 42 млн человек находилось на платформе одновременно в обычныйкрайне популярн день. И только за 2025 год, по оценке аналитиков, сервис принес компании свыше $16 млрд. И все это при штате в несколько сотен человек.
Такой размер во многом объясняется устройством компании. Valve работает почти без привычной карьерной лестницы. Вместо этого сотрудники сами выбирают, чем заняться, и собираются в команды вокруг сильных идей. Об этой культуре многое стало известно из внутреннего справочника для новичков, который однажды оказался в сети. Там всерьез объяснялось, что у стола каждого работника есть колесики — чтобы переехать в любую команду по своему желанию. Модель не раз ругали: критики говорят о скрытой офисной политике и о том, что новичку в ней тяжело. Она же объясняет, почему Valve способна годами полировать одну игру и вдруг бросать целые направления.
Провалы, которые не принято вспоминать
Достижений у Valve хватает, но и провалов тоже. Свобода без внешнего давления время от времени оборачивалась дорогими ошибками.
Показательными стали истории с Artifact и Dota Underlords. Карточную игру по вселенной Dota 2 выпустили в 2018 году с большими ожиданиями. Но монетизация и платные карты, от которых зависят победы геймеров, оттолкнули аудиторию, и тайтл опустел за считаные недели. Такая же ситуация произошла с автобаттлером — его выпустили в раннем доступе в 2019 году, но после оттока игроков один из сезонов продлили до 2031 года, фактически приостановив поддержку игры.
Вторая спорная ситуация коснулась Steam. Со всех продаж магазин забирает комиссию 30%, и долгие годы это считалось стандартом индустрии. Перелом устроила Epic Games. В конце 2018 года она открыла свой магазин Epic Games Store и брала с разработчиков всего 12%. Глава студии Тим Суини с тех пор регулярно называет ставку Steam несправедливым налогом.
Valve быстро отреагировала. За несколько дней до запуска магазина Epic она смягчила условия: снизила комиссию до 25% для игр, которые заработали больше $10 млн, и до 20% для тех, кто достиг $50 млн. Мелких разработчиков это не коснулось — для них ставка осталась прежней.
Дальше споры перешли в суд. В 2021 году студия Wolfire подала на Valve антимонопольный иск. Она утверждала, что компания навязывает ценовой паритет: издатель не может продавать игру в других магазинах дешевле, чем в Steam, и у конкурентов вроде Epic просто нет шанса переманить покупателя ценой. Иск перерос в коллективный, дошел до стадии раскрытия документов и тянется до сих пор. По оценкам истцов, звучавшим в 2026 году, речь идет о переплатах на миллиарды долларов. Похожий коллективный иск, уже на сотни миллионов фунтов, идет в Британии.
И третья болевая точка Valve — кейсы. В Counter-Strike ящик со случайным предметом падает бесплатно, но ключ, чтобы его открыть, стоит около $2,5. Что внутри, игрок узнает только после оплаты. Еще в 2016 году история вышла в большие СМИ: подростки спускали деньги родителей на ключи и ставили выпавшие скины на сторонних сайтах-рулетках. Комиссия по азартным играм штата Вашингтон потребовала у Valve объяснений, компания разослала ультиматумы десяткам таких площадок, но саму механику кейсов сохранила. Шансы на редкие предметы Valve раскрыла только в 2017 году, и то под давлением законов разных стран.
Спустя годы к кейсам вернулись всерьез. В начале 2026 года генеральный прокурор штата Нью-Йорк подала на Valve в суд, назвав кейсы азартной игрой. Почти сразу подоспел федеральный коллективный иск: он требует признать ящики в Counter-Strike, Dota 2 и Team Fortress 2 незаконной азартной игрой и заставить компанию раскрывать шансы и проверять возраст покупателей. Позже несколько таких дел объединили в одно производство. Параллельно Valve старается поменять механику — в Counter-Strike 2 она тестирует варианты, где случайности после оплаты уже нет.
Большая часть геймеров относится с уважением к Valve. За тридцать лет компании удалось заработать репутацию не только как хорошего разработчика игр. Valve любят за внимательность к клиентам. Чего только стоят истории о том, как с трепетом сотрудники относятся к пользователям: могут и деньги после 140 часов игры вернуть, а могут и чехол для Steam Deck бесплатно отправить. Поэтому Valve остается той компанией, за каждым шагом которой хочется следить.
А как вы относитесь к Valve? Чем больше всего компания запомнилась вам за 30 лет?
Самые частые вопросы
- Когда основали Valve и кто ее создал?
- Компанию основали 24 августа 1996 года Гейб Ньюэлл и Майк Харрингтон, до этого оба работали в Microsoft. Стартап они оплатили из собственных денег и обошлись без внешних инвесторов. В 2000 году Харрингтон ушел, продав свою долю Ньюэллу.
- Какие игры сделали Valve известной?
- Началось все с Half-Life 1998 года. Дальше вышли Counter-Strike, Portal, Team Fortress 2, Left 4 Dead и Dota 2. Многие из этих игр считают культовыми в своих жанрах.
- Правда, что Counter-Strike и Dota 2 начинались как моды?
- Да. Counter-Strike вырос из любительской модификации к Half-Life, а Dota 2 — из мода к Warcraft 3. В обоих случаях Valve выкупила проект и наняла его авторов, а затем превратила в игры с многомиллионной аудиторией.
- Сколько человек работает в Valve?
- По меркам индустрии штат крошечный — несколько сотен человек. Компания работает почти без привычной иерархии: сотрудники сами выбирают, над чем работать, и собираются в команды вокруг сильных идей.
- Выйдет ли Half-Life 3?
- Официально игру так и не анонсировали, и Valve не дает по ней обещаний. После Half-Life 2 и двух дополнений история оборвалась, а третий эпизод и полноценная третья часть не вышли. Однако в сети есть множество слухов, что разработка Half-Life 3 активно продолжается.
Обложка: Valve