Почему игры на Unreal Engine 5 выглядят одинаково и виноват ли в этом движок
Как так вышло, что игроки не видят разницу в графике и стиле.
Как так вышло, что игроки не видят разницу в графике и стиле
Unreal Engine 5 убивает игровую индустрию. Все игры на Unreal Engine 5 выглядят одинаково. Все игры на Unreal Engine 5 тормозят, и виноват в этом, разумеется, сам движок. На посвященных графике, железу и видеоиграм форумах вы найдете немало веток с критикой Unreal Engine 5.
Видеоблогеры с целью поднять просмотры или из-за банального непонимания технологии — что в принципе ставит под сомнение их экспертность — ругают разработку Epic Games и только сильнее закручивают спираль мракобесия.
Одна из главных претензий к играм на Unreal Engine 5 — визуальная невыразительность и схожесть большинства проектов. Мы уже говорили и про
оптимизацию в целом, и про
конкретные движки, и о важности
художественного видения. Давайте попробуем разобраться, почему игры на Unreal Engine 5 выглядят одинаково, и выясним, действительно ли это проблема самой технологии. Искал виноватых
Евгений Лысенко.
Unreal Engine 5 работает «из коробки»
Звучит отлично, да? Но в этом, как ни парадоксально, одна из проблем движка. Чрезмерное удобство развращает. В составе пакета Unreal Engine 5 SDK слишком много встроенных инструментов. Помните, как BioWare жаловалась, когда ей пришлось разрабатывать собственные дополнения для Frostbite, потому что DICE в голову не пришло продумать удобную среду для создания RPG в открытом мире? Так вот Epic Games продумала все и за всех.
Готовая система освещения Lumen. Готовая виртуализированная геометрия Nanite. Виртуальные карты для рендеринга качественных теней в поле зрения игрока. Система автоматического управления большими открытыми мирами World Partition на основе сетки ячеек. Procedural Content Generation автоматически создает окружение на основе заданных правил.
А еще MetaHuman для создания персонажей с реалистичной внешностью и убедительными анимациями, а также широкий ассортимент бесплатных ассетов. Есть и платные, но начинающим разработчикам приходится экономить на всем, на чем только можно. И если придумывать интересные механики набор стандартных графических технологий вроде бы не мешает, художественная индивидуальность оказывается на задворках авторского плана — или вообще в этот план не попадает.
Давайте рассмотрим некоторые из самых известных и наиболее часто критикуемых инструментов Unreal Engine 5.
Lumen без напильника
Трассировка лучей в реальном времени избавляет разработчиков от необходимости тратить ресурсы на предварительный дизайн, отрисовку и «запекание» освещения в сцене. Благодаря аппаратной трассировке лучей динамический свет экономит деньги студии и издателя, перекладывая дополнительные затраты на игроков-энтузиастов. Unreal Engine 5 предлагает свое решение для всех, у кого нет денег на RTX 5090, — программная трассировка. Не идеальная, но рабочая.
К сожалению, у Lumen есть свой набор характерных визуальных маркеров и артефактов, которые кочуют из игры в игру. Например, чрезмерно мягкие переотражения и особенности рассеивания света задают одинаковую атмосферу в играх, которые изначально выполнены в разном художественном стиле.
А если и стили — по причинам, которые мы разберем ниже — совпадают, то отличить один проект от другого становится и вовсе затруднительно. Игроки вполне обоснованно считают, что все игры на Unreal Engine 5 выглядят одинаково.
Но это не проблема самой технологии. Это следствие либо экономии — которую можно понять, — либо откровенной лени и чрезмерной спешки, которые понять и принять уже сложнее. Lumen, как и любой инструмент внутри Unreal Engine 5, поддается модификациям и художественной доработке. Если соответствующие манипуляции разработчик не выполнил, то это проблема не движка, а осознанное решение или недосмотр автора. Или нехватка компетенции и ресурсов.
Дуэт Nanite и Quixel Megascans
Игроки не всегда замечают, как растет число полигонов в моделях от одной части игровой серии к другой, от поколения к поколению. А вот железо в ПК и консолях буквально чувствует это на себе. Чтобы снизить нагрузку, обычно уменьшают количество высокополигональных моделей в сцене, заменяя объекты в отдалении на более простые. Разумеется, их сначала тоже кто-то должен нарисовать, потратив на это часы и доллары.
Nanite избавляет от этой работы, автоматически разбивая исходную 3D-модель на кластеры из нескольких треугольников. Unreal Engine 5 анализирует сцену и загружает в нее только те кластеры, которые в конкретный момент с конкретным ракурсом камеры видны персонажу и, следовательно, игроку.
И само по себе это отличное решение для экономии времени и ресурсов. Подвох же кроется в библиотеках ассетов, например — в Quixel Megascans. Это огромный набор созданных при помощи фотограмметрии готовых текстур, моделей и других ассетов природных объектов вроде деревьев, скал, камней, почвы, мха и тому подобного. И, разумеется, экономные — или ленивые — разработчики активно используют в своих играх все это добро. Один и тот же пенек тиражируется из игры в игру.
А потом Unreal Engine 5 из игры в игру рендерит готовые сцены на основе этих одинаковых моделей и кластеров. И снова сам по себе инструмент не вынуждает разработчиков использовать только Quixel Megascans без авторской «доводки».
Свобода воли и финансовые издержки
Но простота и экономия слишком притягательны, чтобы от них отказываться. А для инди-команды это зачастую единственный способ закончить игру, не растрачивая деньги на расширение штата специалистов.
И эти инструменты, и наборы готовых объектов вроде предметов мебели или целых моделей персонажей в магазине Unreal избавляют студии от необходимости создавать собственные движки, потому что готовое решение уже умеет практически все необходимое для создания игры. Unreal Engine 5 невероятно удобен и доступен, чем делает разработку собственной технологии экономически нецелесообразной.
Кому захочется содержать штат крутых специалистов, которые одни во всем мире умеют работать с проприетарным движком, если можно их не содержать и не вкладываться в обучение нового поколения таких же специалистов? Никому. Ничего личного, просто бизнес.
Инструмент не виноват в том, что он такой крутой и универсальный. Но, пожалуй, его создатели виновны в том, что сделали альтернативы вроде Unity и Godot экономически менее привлекательными. Сегодня же небольшим студиям нет смысла искать что-то на стороне или создавать самостоятельно, когда есть готовые шаблоны.
Но разве Epic Games вынуждает всех разработчиков, даже обеспеченных поддержкой крупных издателей, избегать авторской доработки отдельных элементов движка или создания собственных ассетов? Или, может, это Epic Games заставляет издателей в целях снижения издержек насаждать подконтрольным студиям использование готовых решений без обработки напильником?
Кнопка «Шедевр»
В середине июня 2026-го вышел Unreal Engine 5.8. До официальной презентации часть сообщества надеялась на расширение визуального разнообразия будущих игр, однако Epic сосредоточилась на удобстве и простоте разработки. Хотите еще больше открытых миров и открытые миры еще больше? Вот вам новая версия Procedural Content Generation и гибкий инструмент Mesh Terrain для создания ландшафта на основе полигональных сеток без ручного вырезания различных скал и пещер.
Разумеется, ничто из этого не заставит разработчиков отказаться от готовых ассетов и автоматизации всего, что только можно автоматизировать. Игрокам остается только порадоваться внедрению Lumen Lite, который должен снизить нагрузку на GPU при программной трассировке лучей. И обещанному ускорению компиляции шейдеров.
Представьте себе фотографа, который купил самую дорогую профессиональную фотокамеру с полноразмерной матрицей и мощным процессором, а вместе с ней — еще более дорогой светосильный объектив. И теперь снимает все исключительно в автоматическом режиме и загружает внутрикамерные файлы JPEG в соцсети, применяя предлагаемые сервисами готовые базовые фильтры.
Вот Unreal Engine 5 — такая фотокамера с лучшей оптикой и морем возможностей. Она не виновата, что многие разработчики ведут себя подобно такому гипотетическому фотографу. Разработчик не использует инструмент для реализации собственного художественного видения. Он позволяет инструменту определять внешний вид игры.