«Игра попала в сердечко аудитории» — интервью с автором Meltopia
Про ошибки, отзывы игроков и светлое будущее российского геймдева.
Про ошибки, отзывы игроков и светлое будущее российского геймдева
Совсем недавно на MFB вышла очень стильная российская игра
Meltopia, в которой игроку предстоит топить снег тепловой пушкой в поисках останков мамонта. У игры, которую вы можете
купить на нашей площадке, отличные отзывы от геймеров, но разработчики — студия Garden of Dreams — не планируют останавливаться на достигнутом.
Евгений Лысенко обсудил с Евгением Гришаковым, создателем Meltopia, особенности разработки, важную роль обратной связи и планы на будущее.
«Мы из Сибири — кому еще делать игры про снег?»
— Давайте начнем со знакомства и расскажем читателям, кто вы и как пришли в геймдев?
Меня зовут Гришаков Евгений. Около восьми лет назад я с нуля начал заниматься разработкой и снимать видео, показывая [процессы] и делясь цифрами. Начали с маленьких мобильных игр, постепенно сформировалось портфолио, появились ресурсы. Мы поняли, что пора бы уже и в Steam идти. Это была всегда наша цель.
— Что сегодня представляет собой студия Garden of Dreams и каким проектам аудитория уже может вас знать?
Если честно, студия неизвестна почти никому, хотя у нас семьдесят проектов мобильных. Из топовых, например, «Бункеры» — 21-й и 22-й. А на ПК у нас было несколько неудачных попыток маленьких, и вот Silicon Heart — это, собственно, первый проект, который активно набирает вишлисты. А Meltopia — первая наша ПК-игра, которая отлично выстрелила. Можно сказать, мини-хит мирового масштаба.
— Meltopia выглядит не слишком похоже на анонсированную ранее Silicon Heart? Вы сознательно пробуете максимально разные концепции, или сначала была конкретная идея сделать что-то с мамонтами и тепловой пушкой?
После нескольких неудачных попыток выхода на ПК я понял, что нужна игра, которая бы привлекала внимание и которую бы добавляли [в списки желаемого]. Но когда мы ввязались в Silicon Heart, вишлисты пошли нормально, но не суперкруто. И такие проекты очень долго делать, два-три года.
Конечно, мы точно доведем его до конца, но мы хотели делать небольшие проекты — по полгода. Игру с очень интересным геймплеем, но с офигенной графикой и такую, в которую за условно небольшую стоимость можно было играть много часов. Это совсем другой подход, и мне кажется, это — [разработка Meltopia] — было правильное решение.
— У вас в разработке еще одна игра, тесно связанная с очисткой территорий от снега. Откуда такая тяга — или, напротив, неприязнь — к снегу?
Идея Clear the Snow родилась почти одновременно, но Meltopia мы начали делать первой. Обе игры схожие по сеттингу, Clear the Snow более смешная, веселая, с другой атмосферой. Но про снег, а мы из Сибири — кому, как не нам, делать игры про снег?
«Абсурдно, но работает»
— Откуда взялась сама идея снежного мира с мамонтом в финале? Это была история, которая складывалась из лора, визуального образа или геймплейной задачи?
Первоначально идея была, что ты держишь огнемет в руках и все топишь. [Но потом я подумал], что как будто чего-то не хватает. Какие большие «снежные» игры есть, которые прям в душу запали игрокам? Я вспомнил Frostpunk. Так у нас появилась условно стимпанковская атмосфера. С печкой и с мелтганом, который выглядит очень круто.
Пазл сложился, когда появился мамонт. Немного безумная идея — вроде есть музей, для которого мы собираем экспонаты, включая останки мамонта. Потом мы уже привязали туда смысл, и в финале игры ты понимаешь, зачем все происходило на самом деле. Абсурдно, но работает.
— Можно ли сказать, что Meltopia стала для Garden of Dreams шагом в новом для студии направлении или это закономерное и ранее запланированное развитие?
Meltopia отлично зашла людям, и теперь мы будем развивать уже ее. В планах «бесконечный» режим с генерацией карт — уже совсем скоро на MFB. Дальше будет мультиплеер как бесплатное обновление. Мы планируем за небольшую стоимость самой игры дать много контента. Хочется продать полмиллиона копий, а мы продали пока 55 тысяч.
— В чем, по-вашему, главная фишка Meltopia, которая должна привлечь игроков? Помимо мамонта, конечно.
В этой игре ты копаешь, находишь ресурсы, продаешь, улучшаешь инструменты, и мне кажется, что мы смогли улучшить все компоненты этого жанра. Копать землю лопатой на самом деле не так прикольно, как взять мелтган, нажать на курок и под медитативную музыку топить снег. Реально атмосферно и круто.
— Какой вы видите целевую аудиторию этой игры?
Люди, которым нравятся немного рутиные занятия, очень спокойные и приятные. Люди, которые готовы топить снег после тяжелого рабочего дня. Наша задача просто дать им достаточно контента, чем мы сейчас и занимаемся
— Чем вы вдохновлялись при создании довольно, скажем так, «уютного» визуального стиля Meltopia и ее атмосферы?
Главное — это Frostpunk. Да, мы хотели воссоздать эту атмосферу — все в снегу, замерзло, но при этом добавить немного юмора. При этом мы хотели сделать картинку, соответствующую уровню Unreal Engine, но чтобы железо не «взлетало в космос», [отсюда и такой стиль]. Мне кажется, у нас получилось.
«Нас буквально завалило сообщениями»
— Во время разработки вам приходилось отказываться от изначально казавшихся крутыми идей? Можете привести такой пример?
На самом деле, много всего. Когда мы запустили демку, она собрала негативные отзывы. Мы сделали игру «душной», надо было постоянно бегать туда-обратно, очень медленный прогресс. Человек 700 поиграли, все написали обратную связь, и мы каждый день выпускали патчи.
Во вторник мы запустили демо, а в пятницу уже представили версию, которая суммарно набрала 87% положительных отзывов. Буквально на следующий день, в субботу, залетел первый шортс у блогера, который про нас сделал видео, и все изменилось. Игра попала в сердечко аудитории. Мы убрали «духоту», анализируя отзывы игроков.
— Как сегодня в России создают проекты схожего масштаба, сколько человек требуется и как к разработке подходит конкретно Garden of Dreams?
У нас буквально один разработчик, один-два человека отвечают за визуальный стиль и один технический художник. Четыре человека в команде. Но [кроме них есть] фрилансеры — модельки отдельно делали, отдельно звуки, отдельно анимации, отдельно заказывали монтаж, с трейлерами нам помогали. Суммарно все равно человек 12-13 над игрой поработали.
— После релиза игра довольно быстро нашла свою аудиторию, «целый городок где-нибудь в Австрии». Вы были готовы к такому вниманию?
Нет, конечно! Мы просто думали, что это будет легенький проектик, на котором мы изучим, как все работает. Мы впервые сделали какой-никакой маркетинг, научились запускать демо, с блогерами работать. Но мы не ожидали, что будет такая реакция, нас буквально завалило сообщениями. Я не представляю, что происходит, если ты миллион копий продаешь — мы и так круглосуточно сидели, отвечали на все комментарии. И это было невообразимо круто, но тяжело.
— Как отзывы игроков после анонса влияют на разработку ваших игр и конкретно Meltopia? Будете ли вы вносить кардинальные изменения после выхода, основываясь на обратной связи?
Отзывы – это вообще основа того, как мы улучшаем игру. Мы собираем обратную связь — и только после этого начинаем вносить правки. Мы собираем сейвы игроков, запускаем у себя, исправляем баги, то есть прям очень плотно работаем с комьюнити. Мне кажется, это одно из ключевых действий.
«Если все получится, мы рассмотрим вариант с сиквелом»
— Чем научила студию разработка Meltopia? Возможно, были допущены организационные ошибки, которых вы постараетесь избежать в будущем?
Хватало косяков, которых стоило бы избежать. Мы сильно поверили, что модерация стима проходит быстро, и хотя мы все сделали заранее, мы опоздали на Next Fest. Теперь мы знаем, что демку надо выпускать за месяц до события — и то же самое с релизом.
Еще мы сразу не сделали supporter-пак, опять понадеялись на модерацию — и три недели не могли запустить. А это примерно 10% выручки дополнительно, и в наших масштабах это достаточно существенная сумма. Хотя даже позже он все равно принесл хорошую долю денег, и все они пойдут на разработку дальнейшую. Но важно заранее это готовить.
К тому же, supporter-пак после релиза воспринимается игроками, как будто ты занимаешься какой то хренью, вместо того, чтобы игру дорабатывать. А мы вообще сразу заявляли, что мы не будем никаких платных DLC выпускать, и вот такие вот всякие мелочи [вредят репутации]. Но мы будем с каждой новой игрой улучшать процессы.
— Meltopia — законченная история, или у этой вселенной могут появиться другие воплощения?
У нас в планах расширение истории — про борьбу с глобальным оледенением, и мы со своим мелтганом должны сделать все, чтобы люди на Земле жили в тепле и комфорте. И если у нас получится аудиторию удержать, если Meltopia станет действительно крупной игрой, то мы запустим разработку Meltopia 2.
Но пока мы работаем над Clear the Snow, над мультиплеером, и только если все получится, тогда мы рассмотрим вариант с сиквелом. Но сеттинг достаточно богатый, много всего можно накрутить и даже связать с Clear the Snow, успех которой вполне возможен у той же аудитории.
— Как вы оцениваете современное состояние отечественного инди-рынка, следите ли за какими-то интересными проектами?
Положительно. Я на самом деле считаю, что мы не так сильно отстаем от США или Европы в разработке. Просто в Steam итерации долгие, а на мобильном рынке русские разработчики входят в топы и по выручкам, и по всему. И на ПК, я думаю, темп у нас хороший.
Из игр, например, «Заря» мне нравится, Vladic Brutal, проекты издательства Polden Publishing. Ко мне на мой канал приходят разработчики, и мы вместе разбираем, как мы можем свое место на этом рынке занять. Так что я положительно на все смотрю и думаю, что мы, русские разработчики, очень активно сейчас будем набирать обороты.