Обзор Cairn — прекрасная гора проблем
Игра радует, но не так идеальна, как хотелось бы .
Игра радует, но не так идеальна, как хотелось бы
Горы всегда вызывали у меня странные чувства. Видишь массивные хребты — не столь важно, в жизни или на экране монитора — и дыхание перехватывает от величия и красоты. Но параллельно в груди нарастает тревога. Безмолвные исполины покажут свое истинное, совсем неприглядное лицо, если вспомнить реальные истории, где людей ломали или губили мечты о покорении вершин.
Эту двойственность идеально передает
Cairn — симулятор альпинизма с элементами выживания от студии The Game Bakers. Здесь восхождение на гору — не развлечение, как в той же
PEAK или
A Difficult Game About Climbing. Это реальная борьба: преодоление себя, хождение на грани жизни и смерти. Испытание, пройти которое могут лишь те, кто не боится ни ветра, ни холода, ни стертых в кровь рук, ни поражения.
Испытание на ловкость и прочность
Гора Ками неприступна и беспощадна: она погубила уже более чем 150 смельчаков, пытавшихся ее покорить. Но, кажется, сценарий вот-вот изменится — за дело берется Аава, знаменитая опытная альпинистка, еще недавно поднявшаяся на вершину Иглы Гиганта по южному склону. Любовь к скалолазанию у нее в крови, передалась от отца. Ради нового свершения она берет с собой старенького каработа, робота-помощника, и оставляет внизу всех, кто дорог, понимая, что может больше не вернуться домой.
Восхождение начинается с тренировочной площадки. Здесь нас любезно знакомят с механиками и дают понять, что легко не будет. Впрочем, однозначно назвать Cairn хардкорной нельзя — разработчики предусмотрели три режима сложности. Порадовать она может как любителей жестких испытаний, так и тех, кто хочет получить удовольствие при минимуме страданий. Плюс есть дополнительные настройки — активируемая опция отмены падения, подсветка конечностей, отклик на точки опоры и так далее.
Основная механика Cairn — скалолазание, и с первых минут она кажется одновременно и простой, и адски неудобной. Каждой конечностью нужно управлять отдельно и по очереди. Причем игра автоматически определяет, какая рука или нога будет двигаться, в зависимости от нагрузки на тело героини и ее положения. Выбор компьютера не всегда удачный, поэтому ради каких-то маневров приходится выбирать конечности вручную. В моменты, когда все висит на волоске и необходимо как можно скорее сделать шаг левой ногой, например, игра может отдать под управление правую руку — в этом случае тратишь драгоценные секунды на выбор нужной части тела, не успеваешь ухватиться и падаешь в пропасть навстречу смерти.
Такие ситуации нередки, и они злят. Равно как и случаи, когда героиня или цепляется не туда, куда показываешь, или уже твердо стоит на ногах, но почему-то продолжает хвататься за скалу вместо того, чтобы наконец-то от нее отцепиться. Не менее абсурдно выглядит сверхгибкое тело Аавы при восхождении. У девушки словно нет костей: она гнется во все стороны похлеще профессиональных гимнасток и может принимать такие неестественные позы, что пробивает на смех.
И все же к скалолазанию в Cairn со всеми его недочетами и странностями со временем привыкаешь. Сначала двигаешься неуклюже, но потом начинаешь разбираться в принципах игры, и процесс из бесконечного страдания превращается в интригующее испытание. Понимаешь последовательность действий. Нужно проанализировать участок горы, мысленно выстроить по нему маршрут, посмотреть прогноз погоды и только потом начать взбираться. Цепляться за выступы и расщелины, вбивать крюки для страховки, периодически отдыхать. Учитывать равновесие, устойчивость, выносливость и цепкость — если что-то проигнорировать, героиня предательски задрожит и с криком сорвется вниз. Придется начинать все по новой.
Все это увлекает. Желание покорить проклятую гору усиливается с каждым мини-достижением. Стоит с трудом, через страдания и боль одолеть один участок Ками, сразу ощущаешь внутренний подъем: кажется, все по плечу. И с горящими от азарта глазами спешишь взбираться на новую вершину.
В Cairn очень легко словить состояние потока. Оторваться от процесса скалолазания, каким бы он раздражающим местами ни был, невозможно: моя первая сессия, например, продлилась целых пять часов. Чтобы пройти игру, понадобится от 12 до 15 часов, но до финальных титров реально дойти быстрее. Однако спешить совсем не нужно — альпинизм может стать своего рода медитацией, если приловчиться, поймать нужную волну и настрой.
И все же скалолазание в Cairn временами заставляет понервничать. Особенно когда героиня начинает дрожать — моментально понимаешь, что дела плохи и смерть дышит в спину. Это состояние можно ощутить не только метафорически — я играла с геймпадом DualSense и каждый раз в таких ситуациях он вибрировал.
Выжить на Ками
Что еще всегда держит в тонусе, так это механика выживания. В Cairn нужно следить за физиологическим состоянием Аавы — это еще один вызов. Он делает игру многослойной и еще более интересной, заставляя учитывать число имеющихся ресурсов, прямо как при реальных восхождениях. На радость разработчики с количеством показателей не переборщили: есть только голод, жажда, уровень замерзания тела и здоровье.
Чтобы выжить на высоте, нужно использовать всевозможную еду, напитки, медикаменты и растения. Все это добро собирается в рюкзак с ограниченной вместимостью, поэтому временами приходится решать, что стоит взять с собой, а что оставить. Одни продукты и жидкости, например, чистая вода или фруктовый батончик, просто удовлетворяют потребности, в то время как другие, горячая овсяная каша или горная кола, дают еще и временные баффы — пылкость, выдержку и так далее. Блюда с ценными эффектами собираются из отдельных ингредиентов, а готовить их можно только в палатках на определенных участках.
Все ресурсы разбросаны по местности, так что в перерывах между восхождениями ее стоит обследовать. Досадно, что это занимает много времени: в Cairn нет бега, только ускорение, которое тратит здоровье, поэтому его лучше не использовать. Впрочем, исследование вознаграждают ценными находками и даже секретными локациями. Например, во время своего прохождения я собрала куклу, при использовании которой можно разгонять облака, а также обнаружила пещеру для вечеринок и кучу посланий от тех, кто когда-то тоже пытался покорить Ками. Это добавило мотивации обследовать каждый участок горы с особым пристрастием. Ни разу не пожалела.
Разочарование и трагизм
Пока поднимаешься вверх и исследуешь гору, постепенно все больше знакомишься с героиней и ее историей. Разработчики подают информацию порционно, как бы подстегивая и дразня. Достигнешь определенной вершины — и тебя вознаградят небольшой кат-сценой, которая приоткроет детали биографии Аавы. Чем дальше заходишь, тем больше вопросов рождается: что произошло с отцом героини, почему она не отвечает на звонки близких и так далее. Лезешь себе, строишь всевозможные теории и предвкушаешь: вот на следующем перевалочном пункте мне точно раскроют правду. Но многие вопросы так и остаются без ответа, и это сильно разочаровывает.
В сюжетной линии Аавы чувствуется катастрофическая недосказанность, которая мучает еще долго после титров. Я посмотрела две концовки, и из-за этой проблемы ни одна не показалась удовлетворительной с точки зрения эмоциональности: разработчики попросту не дожали там, где игра обязана была блистать с таким-то потенциалом.
В Cairn с основным сюжетом соседствуют истории помельче. Одни связаны с второстепенными героями, которых можно повстречать по мере восхождения. К сожалению, попадавшиеся мне персонажи были неинтересны (Пастушка — самый яркий пример). Проникнуться симпатией можно разве что только к юному альпинисту Марко, и то если очень захотеть — он невыразительный, будто его добавили для галочки.
Другие истории связаны с Ками. Их передают не через кат-сцены или диалоги, а с помощью окружения и записок. Когда исследуешь местность, так или иначе находишь следы троглодитов — горных людей, богатую историю и культуру которых можно досконально изучить. Не сверхинтересно, но без них Cairn ощущалась бы менее наполненной.
Последний пласт историй связан с покорителями Ками. Пока лезешь наверх, так или иначе сталкиваешься с многочисленными жертвами горы. Листовка о пропавшей девушке, разбросанные тут и там останки, пещера с рюкзаками почти на вершине, от которой, если честно, кровь стынет в жилах. Но особенно запомнилось голосовое послание неизвестного, оставшееся на сломанном каработе: оно обращено к уже умершему путешественнику и пронизано такой болью от осознания его смерти, что становится физически плохо.
Это рвет сердце, отрезвляет, напоминает, что альпинизм — не забава. Никакой романтики — только лишь жестокий реализм, и эту пугающую опасность разработчики подчеркнули действительно грамотно.
Природные красоты
Что еще The Game Bakers сделала хорошо, так это атмосферу. Местами накатывает чувство, что ты действительно среди хребтов, превозмогаешь бесконечные трудности, слушая шум воды, порывы ветра и раскаты грома. Такой уровень погружения не был бы возможен без грамотного звукового оформления. К счастью, с ним не прогадали.
Разработчики также умело воспели природную красоту. Да, горы в Cairn так же опасны, как и прекрасны. На местные виды можно с упованием смотреть часами — настолько они хороши. Особенно мне понравилось дневное небо: оно словно нарисовано акварелью.
Я могу очень долго петь дифирамбы пейзажам. Постоянно открывала фоторежим во время прохождения, чтобы запечатлеть эту красоту. Жаль, что для остального разработчики выбрали сел-шейдинг. Может, кому-то такой стиль понравится, но мне не пришелся по душе.
Визуал — вкусовщина, и в недостатки его записывать неправильно. Зато туда можно смело отнести технические проблемы: оптимизацию сложно назвать идеальной. Баги игру, к сожалению, не миновали. Визуальные — не сильно страшные, но я сталкивалась и с более серьезными ошибками, из-за которых пришлось перезапускать сохранение.
Пусть у Cairn есть проблемы, она в любом случае доставляет главное — удовольствие. Плюсы значительно перевешивают минусы, и низкую оценку поставить никак нельзя. В ней есть и вызов, и медитативность, и крепкий геймплей, и интрига, и трагизм, и красота — все это сильно подкупает. Но до вершины разработчики все же не дотянули.
Оценка 7,5/10