Ретро party
Правила форума
Не переступайте черту, за которой вас начали бы бить в реале. Только вместо драки у нас прдупреждения и баны. Будьте взаимовежливы насколько это возможно. Ваши враги любят стучать на ваши оскорбления и тем самым отправлять вас в бан.
Не переступайте черту, за которой вас начали бы бить в реале. Только вместо драки у нас прдупреждения и баны. Будьте взаимовежливы насколько это возможно. Ваши враги любят стучать на ваши оскорбления и тем самым отправлять вас в бан.
-
- Кто здесь?
-
нет зарегистрированных пользователей и 1 ноунейм
У меня картридж заказан куда Ромы заливать.
Тушис

Я сейчас играю на Дримкаст оригинальное железо в 1440х960.truth1one писал(а): 03 янв 2024, 00:26AlecArzh, а толку если ты будешь играть по 5 мин в размазанные 240p на 4к экране?![]()
640х480 через VGA дублируется с нулевым инпут лагом.
Картинка отрыв башки, эмуляторы сосут, они не могут нормально масштабировать 2D графику, те же самые текстуры, тут вообще такой проблемы нет.
На SNES будет разрешение на выходе 5х
И охуенные скайлайны настроил.
Для ретро консолей у меня 2К монитор.
Погугли про OSSC и поймёшь в чём фишка

Почему?

- Alex Maslorez
- Stealth way or no way

- Сообщения: 41615
- Рега: 14 июн 2014, 20:56
- Лайкнул: 2806 раз
- Лайкнули: 1981 раз
- Дизлайкнули: 3
Смысла то правда мало реального, разве что ты с детства прям обожаешь эти игры.
Меня как то в DOOM 1 - 2 или Quake 1 с Дюком Нюкемом не тянет сейчас играть особо, вот в Quake 2 с Варкрафтом 2 можно бы, а так то собирался их пройти при прохождении всех Думов и Вариков. 
Вот нихуя не лучше, либо каша из пикселей, либо мыло, либо мультяшность. Никакой четкости, ты просто не шаришьNewfag писал(а): 03 янв 2024, 02:48Почему?Была текстура 16х16, растянули до 32х32 или 48х48 + анизатропка – всяко лучше интегрального апскейла. Ты просто из-за игровой импотенции совсем ебнулся, очевидного не понимаешь, но даж так все равно ни одной игры пройти тебе уже не светит

Так речь шла о том, что между PS2 и дримкой пропасть похлеще чем между PS2 и Xbox Original. Это даже по цифрам в гигафлопсах очевидно. Единственный неоспоримый плюс дримки - больше видеопамяти, что позволяло вытягивать разрешение повыше. В остальном же дримка даже в мечтах не вытянула бы уровень Black и God of War 2. Нахуя вы с этим спорите вообще, если это и так сотню раз было разобрано?Prosto_ya_5 писал(а): 03 янв 2024, 03:43Решил глянуть чё там за игра такая которая уделывает Шенму. Пизда сонибляди ебнутые
PS2 в основном это 480i параха, да полигонов больше, но финальная картинка серое мыльцоTehDrama писал(а): 03 янв 2024, 12:51Так речь шла о том, что между PS2 и дримкой пропасть похлеще чем между PS2 и Xbox Original. Это даже по цифрам в гигафлопсах очевидно. Единственный неоспоримый плюс дримки - больше видеопамяти, что позволяло вытягивать разрешение повыше. В остальном же дримка даже в мечтах не вытянула бы уровень Black и God of War 2. Нахуя вы с этим спорите вообще, если это и так сотню раз было разобрано?Prosto_ya_5 писал(а): 03 янв 2024, 03:43Решил глянуть чё там за игра такая которая уделывает Шенму. Пизда сонибляди ебнутые![]()

Compared to the rival PlayStation 2, the Dreamcast is more effective at textures, anti-aliasing, and image quality, while the PS2 is more effective at polygon geometry, physics, particles, and lighting. The PS2 has a more powerful CPU geometry engine, higher translucent fillrate, and more main RAM (32 MB, compared to Dreamcast's 16 MB), while the DC has more VRAM (8 MB, compared to PS2's 4 MB), higher opaque fillrate, and more GPU hardware features, with CLX2 capabilities like tiled rendering, super-sample anti-aliasing, Dot3 normal mapping, order-independent transparency, and texture compression, which the PS2's GPU lacks.
With larger VRAM and tiled rendering, the DC can render a larger framebuffer at higher native resolution (with an on-chip Z-buffer), and with texture compression, it can compress around 20–60 MB of texture data in its VRAM. Because the PS2 has only 4 MB VRAM, it relies on the main RAM to store textures. While the PS2's CPU–GPU transmission bus for transferring polygons and textures is 50% faster than the Dreamcast's CPU–GPU transmission bus, the DC has textures loaded directly to VRAM (freeing up the CPU–GPU transmission bus for polygons) and texture compression gives it higher effective texture bandwidth.
Dreamcast games were effectively using 20–30 MB of texture data[1] (compressed to around 5–6 MB),[10] while PS2 games up until 2003 peaked at 5.5 MB of texture data (average 1.5 MB). PS2 games up until 2003 rendered up to 7.5 million polygons/sec (145,000 polygons per scene), with most rendering 2–5 million polygons/sec (average 52,000 polygons per scene);[11] in comparison, Dreamcast game engines rendered up to 5 million polygons/sec (160,000 polygons per scene),[4] with most games rendering 2–4 million polygons/sec (average 50,000 polygons per scene).
With larger VRAM and tiled rendering, the DC can render a larger framebuffer at higher native resolution (with an on-chip Z-buffer), and with texture compression, it can compress around 20–60 MB of texture data in its VRAM. Because the PS2 has only 4 MB VRAM, it relies on the main RAM to store textures. While the PS2's CPU–GPU transmission bus for transferring polygons and textures is 50% faster than the Dreamcast's CPU–GPU transmission bus, the DC has textures loaded directly to VRAM (freeing up the CPU–GPU transmission bus for polygons) and texture compression gives it higher effective texture bandwidth.
Dreamcast games were effectively using 20–30 MB of texture data[1] (compressed to around 5–6 MB),[10] while PS2 games up until 2003 peaked at 5.5 MB of texture data (average 1.5 MB). PS2 games up until 2003 rendered up to 7.5 million polygons/sec (145,000 polygons per scene), with most rendering 2–5 million polygons/sec (average 52,000 polygons per scene);[11] in comparison, Dreamcast game engines rendered up to 5 million polygons/sec (160,000 polygons per scene),[4] with most games rendering 2–4 million polygons/sec (average 50,000 polygons per scene).
TehDrama, бля, мне похуй на все эти бумерские железки, меня просто порадовала фраза "УДЕЛЫВАЕТ Шенму" 
FANBOYHATER — ТУПОЙ ЧМОШНИК И ПЕДЕРАСТ
О чем спор? У ДК лучше текстуры и АА.
Но там меньше полигонов и близко нет таких шейдерных эффектов, освещения и теней.
Но там меньше полигонов и близко нет таких шейдерных эффектов, освещения и теней.
truth1one писал(а): 03 янв 2024, 18:24О чем спор? У ДК лучше текстуры и АА.
Но там меньше полигонов и близко нет таких шейдерных эффектов, освещения и теней.

Выебет любуй PS2 игру по графону
Нет. Там квадратные тени и примитивные эффекты.
Отправлено спустя 10 минуты 45 секунды:
Это порты, первые.
Сравни соулкалибур1 с 3. Ре:кв с ре4. ВФ4 дримкаст вообще никак не потянул.
Джеки и ретчеты в говно разбивают соников. На дриме нет ничего близко по графону к SH3/4.
Сравни грандия 2 с фф10-12 на пс2. На дриме нигде не было норм воды, уровня теккена 4. Там не было шерсти, полигональной травы, там не было нормального огня, отражений, fHDR, мягких теней и прочего-прочего. В ДоА2 там были лучше текстуры, но скорость в 2 раза ниже и ДоА2 даже рядом не стоит по графону с Теккен 5.
Гонкам дрима до графона гт4 как до луны, эта игра выводила фейковые (но тем не меее) 1080и при 60 фпс с кучей эффектов и софтовым АА.
Иди глянь на освещение в играх для дрима, и потом на оное в сх3, мгс3, ghosthunter, ico, sotc. Сравни шутаны дрима с Black. Сравни h&s дрима с bg1-2 и чампионами на пс2.
- metallsatanist
- C4rank2

- Сообщения: 39316
- Рега: 13 мар 2014, 22:33
- Лайкнул: 1454 раза
- Лайкнули: 3086 раз
- Дизлайкнули: 9
единственной по настоящему красивой игрой на дриме был Шенму 1/2. там была высокая детализация, хорошие текстуры и модельки персонажей.metallsatanist писал(а): 03 янв 2024, 19:40А других сравнений и быть не может, пока PS2 проходила начало жизненного цикла - Dreamcast уже подыхал.
но на фоне самых графонистых пс2 игр - дрим явно не вытягивал.
DC:
PS2:
И да, я уверен что домаха не прошёл шенму 1-2 на дриме.
Отправлено спустя 2 часа 2 минуты 35 секунды:
Бред дилетанта. 5 млн полиг у дрима было в одной игре, с урезанными эффектами (вроде количество источников света). Это была гонка.AlecArzh писал(а): 03 янв 2024, 13:16Compared to the rival PlayStation 2, the Dreamcast is more effective at textures, anti-aliasing, and image quality, while the PS2 is more effective at polygon geometry, physics, particles, and lighting. The PS2 has a more powerful CPU geometry engine, higher translucent fillrate, and more main RAM (32 MB, compared to Dreamcast's 16 MB), while the DC has more VRAM (8 MB, compared to PS2's 4 MB), higher opaque fillrate, and more GPU hardware features, with CLX2 capabilities like tiled rendering, super-sample anti-aliasing, Dot3 normal mapping, order-independent transparency, and texture compression, which the PS2's GPU lacks.
With larger VRAM and tiled rendering, the DC can render a larger framebuffer at higher native resolution (with an on-chip Z-buffer), and with texture compression, it can compress around 20–60 MB of texture data in its VRAM. Because the PS2 has only 4 MB VRAM, it relies on the main RAM to store textures. While the PS2's CPU–GPU transmission bus for transferring polygons and textures is 50% faster than the Dreamcast's CPU–GPU transmission bus, the DC has textures loaded directly to VRAM (freeing up the CPU–GPU transmission bus for polygons) and texture compression gives it higher effective texture bandwidth.
Dreamcast games were effectively using 20–30 MB of texture data[1] (compressed to around 5–6 MB),[10] while PS2 games up until 2003 peaked at 5.5 MB of texture data (average 1.5 MB). PS2 games up until 2003 rendered up to 7.5 million polygons/sec (145,000 polygons per scene), with most rendering 2–5 million polygons/sec (average 52,000 polygons per scene);[11] in comparison, Dreamcast game engines rendered up to 5 million polygons/sec (160,000 polygons per scene),[4] with most games rendering 2–4 million polygons/sec (average 50,000 polygons per scene).
4мб кеша у пс2 позволяло реализовывать кучу эффектов, которые дрим бы не потянул. Этот кеш был в 60 раз быстрее видеопамяти дрима. Основная память пс2 была в 4 раза быстрее. У пс2 был гораздо быстрее проц с его со-процессорами обрабатывающими графон, гпу там тоже был быстрее. Раздельная память дрима вела к дублированию данных. У пс2 тоже был механизм сжатия текстур, не такой эффективный, но был, вроде он в 2 раза уступал DC, но и памяти у пс2 было больше которой помогал видеокеш.
Это стало особенно заметно, когда на пс2 научились программить. По всяким эффектам, теням, освещению, шейдерам итп дрим смотрелся как пастген.





