Shagohod писал(а): 16 дек 2019, 14:48
на CRT все это неважно будет
как раз CRT пострадает сильнее всех
VRS это общее название, которое включает в себя различные техники: адаптив шейдинг,моушен шейдинг.
И последнее -это ни что иное, как использование одного хуевого качества современных LCD экранов для экономии производительности
https://www.nvidia.com/en-us/geforce/ne ... deep-dive/
Вообще, из-за этого моушен шейдинга может получиться революционная экономия производительности. В идеале можно будет сделать так: если объекты в кадре статичны -то они рендерятся в повышенном качестве. И поскольку в статике фпс абсолютно неважен, то повышать качество можно вплоть до 0фпс. А стоит какому-то объекту или всему кадру начать движение, то качество рендеря начнет снижаться пропорционально величине заблюривания на lcd экранах(в 30фпс там 2х кратное снижение четкости начинается со скоростей выше 30 пикселей/сек, что почти статика. А при скоростях выше 300 там уже сплошное мыло будет, так что качество рендера можно понижать сильно доя динамики).
В итоге получается ультимативный вариант - мощности железа освобождаются многократно, графон можно достичь в десятки раз круче
Если кто помнит -в драйвклабе в фотомоде подобная штука есть. Стоит на секунду остановить камеру и там кратно повышается детализация за счет суперсемплинга, повышения качества анизотропки и прочего(а фпс хуй знает какой при этом -ведь все объекты в кадре статичны).
Но стоит чуть сдвинуть камеру - эффект повышенного качества пропадает. Если реализовать этот механизм более плавно и качественно, с учетом всех новшеств некстген можно действительно нахаляву улучшить игры кратно.
CRT, как и BFI тут соснет очень сильно, т.к. его преимущество и заключается в отсутствии мыла в движении, как на Lcd,