И как это опровергает факт того что анрил как не крути имеет преимущество за счет исходного кода, да и вообще за счет тех же плюсов?coolface писал(а): 21 фев 2018, 13:13даун х2, на анриле вообще из коробки можно только шутера/платформеры комфортно делать, причем очень посредственные, эпики дают исходники не потому что такие добрые а потому что без них ты вообще ничего уникального не сделаешь, у каждого разработчика который делает большую игру на уе всегда по несколько своих форков движка тк в 50% случаев того что в него встроено не хватает\реализовано не так как нужно. А записывать плагины юнити в недостаток это даун х3 просто
Сказ о том как плебейский движок для мобилок обоссал ue4
Правила форума
Не переступайте черту, за которой вас начали бы бить в реале. Только вместо драки у нас прдупреждения и баны. Будьте взаимовежливы насколько это возможно. Ваши враги любят стучать на ваши оскорбления и тем самым отправлять вас в бан.
Не переступайте черту, за которой вас начали бы бить в реале. Только вместо драки у нас прдупреждения и баны. Будьте взаимовежливы насколько это возможно. Ваши враги любят стучать на ваши оскорбления и тем самым отправлять вас в бан.
-
- Кто здесь?
-
нет зарегистрированных пользователей и 1 ноунейм
- Traxapopolis
- Графоман

- Сообщения: 16007
- Рега: 01 дек 2013, 15:51
- Откуда: Дубна
- Лайкнул: 53 раза
- Лайкнули: 282 раза
Энтерпрайз юнити дает разработчикам исходники движка. Только дело в том что чтобы расширить функционал юнити исходники практически никогда не нужны. Плюсы это спорное приимущество вообще, c# более современный, гибкий, удобный язык который сильно бустит написание кода, его отладку и сопровождение в сравнению с плюсами. По производительности ситуация такая что c# код юнити в итоге движком переводится в c++(il2cpp) и компилится в натив целевой платформы. Любому разработчику будет проще писать код на шарпе и потом при помощи il2cpp его конвертить в плюсы во время сборки чем ебаться с плюсами все время разработки.Traxapopolis писал(а): 21 фев 2018, 13:16И как это опровергает факт того что анрил как не крути имеет преимущество за счет исходного кода, да и вообще за счет тех же плюсов?coolface писал(а): 21 фев 2018, 13:13даун х2, на анриле вообще из коробки можно только шутера/платформеры комфортно делать, причем очень посредственные, эпики дают исходники не потому что такие добрые а потому что без них ты вообще ничего уникального не сделаешь, у каждого разработчика который делает большую игру на уе всегда по несколько своих форков движка тк в 50% случаев того что в него встроено не хватает\реализовано не так как нужно. А записывать плагины юнити в недостаток это даун х3 просто
Vafelka писал(а):И это ваша нин? И это ваш Аонума? Так боготворили нин и получили кусок говна на 98 баллов, пиздец.
- Traxapopolis
- Графоман

- Сообщения: 16007
- Рега: 01 дек 2013, 15:51
- Откуда: Дубна
- Лайкнул: 53 раза
- Лайкнули: 282 раза
coolface, поверю как только игры появятся нормальные, а те что есть это просто пздц. Тот же тарков чуть ли не на соломенных палочках держится, кажется вот вот и все взорвется нахуй. Это при том что два года назад ситуация была абсолютно такая же 

шейся
Это у VXAO то?
Помоему это проприетарная технология как и VXGI
Там держат и гораздо хуже.
Можно подумать, что на юнити параше сделаешьcoolface писал(а): 21 фев 2018, 13:13эпики дают исходники не потому что такие добрые а потому что без них ты вообще ничего уникального не сделаешь,
На юнити в 100 раз все хуже.coolface писал(а): 21 фев 2018, 13:13своих форков движка тк в 50% случаев того что в него встроено не хватает\реализовано не так как нужно.
Недостаток не плагины, а то что он сосет без них.
Говнище. Туда многопоточность то хоть завезли? В 4-ой версии насколько я помню все еще не былоcoolface писал(а): 21 фев 2018, 13:22По производительности ситуация такая что c# код юнити в итоге движком переводится в c++(il2cpp) и компилится в натив целевой платформы. Любому разработчику будет проще писать код на шарпе и потом при помощи il2cpp его конвертить в плюсы во время сборки чем ебаться с плюсами все время разработки.

https://github.com/NvPhysX/UnrealEngine ветки VXGI
не исходники, там все нужные бинарники + хидеры + видно как технология интегрирована в движок. Для того чтобы интегрировать ее в юнити ничего кроме этого не нужно.
Vafelka писал(а):И это ваша нин? И это ваш Аонума? Так боготворили нин и получили кусок говна на 98 баллов, пиздец.
проснись маня ты серишь, Threading из шарпа там всегда был, в 2018 юнити добавила еще и job systemkvidix писал(а): 21 фев 2018, 13:29Говнище. Туда многопоточность то хоть завезли? В 4-ой версии насколько я помню все еще не былоcoolface писал(а): 21 фев 2018, 13:22По производительности ситуация такая что c# код юнити в итоге движком переводится в c++(il2cpp) и компилится в натив целевой платформы. Любому разработчику будет проще писать код на шарпе и потом при помощи il2cpp его конвертить в плюсы во время сборки чем ебаться с плюсами все время разработки.![]()
ну а аргументов почему с++ в анриле это гуд а шарп в юнити с il2cpp параша я думаю мы от тебя не дождемся
Vafelka писал(а):И это ваша нин? И это ваш Аонума? Так боготворили нин и получили кусок говна на 98 баллов, пиздец.
это работало лишь под виндой. А так были только корутины, которые псевдомногопоточностьcoolface писал(а): 21 фев 2018, 13:38проснись маня ты серишь, Threading из шарпа там всегда был, в 2018 юнити добавила еще и job system
На шарпе все равно нельзя сделать все тоже что и на с++. Для интеграции того же VXGI нужны именно с++ сорцыcoolface писал(а): 21 фев 2018, 13:38ну а аргументов почему с++ в анриле это гуд а шарп в юнити с il2cpp я думаю мы от тебя не дождемся

пиздеж
1)были, теперь есть job system
2)корутины никогда на мультипоточность и не претендовали, это просто пудра чтобы избавить программиста от постоянного написания switch когда нужно действие отложить
можно, и даже больше. Один рефлекшен в шарпе опускает с++ на самое дно параши.
1)сорцы не нужны
2)такие плагины пишутся на плюсах anyway, только вот в юнити из-за этого не надо вообще всю разработку с плюсами ебаться.
Vafelka писал(а):И это ваша нин? И это ваш Аонума? Так боготворили нин и получили кусок говна на 98 баллов, пиздец.
нет
альтернативы на платформах отличных от винды не было.
Конкретно в юнити - нихуя. Движок то написан все равно на с++, с# в нем лишь как язык скриптов с неким API.
придется ебаться сначала с плюсами, потом с убогим с#.coolface писал(а): 21 фев 2018, 14:43только вот в юнити из-за этого не надо вообще всю разработку с плюсами ебаться.
Уж лучше одним языком ограничиться.
бля, как же я проебалWeisses Fleisch писал(а): 21 фев 2018, 12:23Pillars of Eternity, Endless Space, King's Bounty, Homeworld: Deserts of Kharak, Torment: Tides of Numenera![]()
- Weisses Fleisch
- Имя нам - легион

- Сообщения: 81892
- Рега: 11 ноя 2014, 15:29
- Откуда: Cryptoland
- Лайкнул: 1754 раза
- Лайкнули: 2429 раз
Полотенце

Я понимаю что ты не можешь в нормальные игры, незачем выставлять данный факт на всеобщее обозрение так часто.
Я понимаю что ты не можешь в нормальные игры, незачем выставлять данный факт на всеобщее обозрение так часто.

По той же причине на с# ты нихуя не сделаешь что-то выходящее за рамки API юнити.
А оно весьма убогенькое и глючное.
Расширять функционал в этом случае можно только на православном с++.
чем лучше с++ для behavour классов в unreal?kvidix писал(а): 21 фев 2018, 15:12По той же причине на с# ты нихуя не сделаешь что-то выходящее за рамки API юнити.
А оно весьма убогенькое и глючное.
Расширять функционал в этом случае можно только на православном с++

пиздец я плох, нормально побазарить с пацанами уже не могу...
MadИнтеллигент, за чистоту общения на Madfanboy
На память
Fable legends смотрелся супир
Sea of Thiefs с такой водой и освещением, прям топец.

пиздец я плох, нормально побазарить с пацанами уже не могу...
MadИнтеллигент, за чистоту общения на Madfanboy
На память







