kotik141 писал(а):сука, я уже и забыл об этом гавнеDim4ik писал(а):Ты Gazolomkotik141 писал(а):Dim4ik, ты DEMON![]()
![]()
![]()
![]()
Sony запатентовали "Dynamic Content Switching Between Architecturally Distinct GPUs"
- NightlyRevenger
- Облачная сонимразь
- Сообщения: 66271
- Рега: 31 мар 2010, 00:29
- Мои платформы: PC, XSX, VR, Облака
- Лайкнул: 3732 раза
- Лайкнули: 3228 раз
- Дизлайкнули: 9
Там можно тесты прогнатьDim4ik писал(а):Знаешь а у AMD/NVIDIA и AMD/INTEL тоже вроде как серьёзно отличаются.Процы слишком разные, я не могу их сравнить![]()
Dim4ik писал(а):С вики, но я разрешаю тебе найти другой источник с не менее подробным описаниемОткуда инфа?
Графический процессор «Graphics Synthesizer» на тактовой частоте 147 МГц
Разрешение изображения: переменное, от 320х240 до 1920х1080i (при подключении через компонент, однако сами игры не более 720х576i, или использовать GS Mode Selector, для выбора VGA, Full HD, и других разрешений)
Видеопамять: встроенная 4 МБ DRAM с пропускной способностью 48 ГБ/с. Помимо этого, 32 МБ из основной памяти может быть выделено под видеопамять.
Шина обмена с памятью: 2560-разрядная — 1024 на запись, 1024 на чтение, 512 на чтение/запись
Формат представления пиксела: RGB, альфа-канала: Z-буфер
Где?162 MHz «Flipper» LSI (Nintendo и ArtX, купленная ATI-AMD)
180 nm NEC eDRAM-совместимый процесс
8 ГФЛОП
4 пиксельных конвейра с 1 текстурным юнитом(TMU) каждый[14]
TEV «Texture EnVironment» движок (похожий на Nvidia’s GeForce-класс «register combiners»)
Аппаратные возможности железа трансформация и освещение(T&L), 20+ миллионов полигонов в игре[16]
648 мегапикселей в секунду (162 MHz × 4 конвейра), 648 мегатекселей в секунду (648 MP × 1 текстурный юнит) (пиковая)
Пиковая скорость обработки треугольников: 20,250,000 32-пиксель треугольников в секунду сырых и с 1 текстурой и подсвеченные
337,500 треугольников в окне на 60 FPS
675,000 треугольников в окне на 30 FPS
8 текстурных слоёв за 1 проход, texture compression, full scene anti-aliasing[16]
8 одновременных аппаратных источников света
Bilinear, trilinear, и anisotropic texture filtering типы фильтраций
Мульти-текстурирование, бамп маппинг, маппинг отражений, 24-bit z-буфер
24-бит RGB/32-бит RGBA color depth
Аппаратные ограничения иногда требуют 6r+6g+6b+6a мод (18-bit цвет), результирующий в объединение цветов.
720 × 480 интерлейс (480i) или прогрессивная развёртка (480p) — 60 Hz, 720 × 576 интерлейс (576i) — 50 Hz
Последний раз редактировалось NightlyRevenger 22 дек 2012, 20:21, всего редактировалось 5 раз.
truth1one писал(а): 13 янв 2015, 01:53разница между 1080p и 4К неразлечима на глаз!
разницу между 30 и 60 фпс мало кто заметит
Основное занятие сонибоев:
NightlyRevenger, русская вики это так круто. Как они подробно вдияху PS2 описали. Куда там до инглыша

Graphics processing unit: "Graphics Synthesizer" clocked at 147.456 MHz
Pixel pipelines: 16
Video output resolution: variable from 256×224 to 1920×1080 pixels
4 MB Embedded DRAM video memory bandwidth at 48 gigabytes per second (main system 32 MB can be dedicated into VRAM for off-screen materials)
Texture buffer bandwidth: 9.6 GB/s
Frame buffer bandwidth: 38.4 GB/s
DRAM Bus width: 2560-bit (composed of three independent buses: 1024-bit write, 1024-bit read, 512-bit read/write)
Pixel configuration: RGB: Alpha:Z Buffer (24:8, 15:1 for RGB, 16, 24, or 32-bit Z buffer)
Dedicated connection to: Main CPU and VU1
Overall pixel fillrate: 16×147 = 2.352 Gpixel/s (rounded to 2.4 Gpixel/s)
Pixel fillrate: with no texture, flat shaded 2.4 (75,000,000 32pixel raster triangles)
Pixel fillrate: with 1 full texture (Diffuse Map), Gouraud shaded 1.2 (37,750,000 32-bit pixel raster triangles)
Pixel fillrate: with 2 full textures (Diffuse map + specular or alpha or other), Gouraud shaded 0.6 (18,750,000 32-bit pixel raster triangles)
GS effects: AAx2 (poly sorting required),[50] Bilinear, Trilinear, Multi-pass, Palletizing (4-bit = 6:1 ratio, 8-bit = 3:1)
Multi-pass rendering ability
Four passes = 300 Mpixel/s (300 Mpixels/s divided by 32 pixels = 9,375,000 triangles/s lost every four passes)[53]
162 MHz «Flipper» LSI (Nintendo и ArtX, купленная ATI-AMD)
180 nm NEC eDRAM-совместимый процесс
8 ГФЛОП
4 пиксельных конвейра с 1 текстурным юнитом(TMU) каждый[14]
TEV «Texture EnVironment» движок (похожий на Nvidia’s GeForce-класс «register combiners»)
Аппаратные возможности железа трансформация и освещение(T&L), 20+ миллионов полигонов в игре[16]
648 мегапикселей в секунду (162 MHz × 4 конвейра), 648 мегатекселей в секунду (648 MP × 1 текстурный юнит) (пиковая)
Пиковая скорость обработки треугольников: 20,250,000 32-пиксель треугольников в секунду сырых и с 1 текстурой и подсвеченные
337,500 треугольников в окне на 60 FPS
675,000 треугольников в окне на 30 FPS
8 текстурных слоёв за 1 проход, texture compression, full scene anti-aliasing[16]
8 одновременных аппаратных источников света
Bilinear, trilinear, и anisotropic texture filtering типы фильтраций
Мульти-текстурирование, бамп маппинг, маппинг отражений, 24-bit z-буфер
24-бит RGB/32-бит RGBA color depth
Аппаратные ограничения иногда требуют 6r+6g+6b+6a мод (18-bit цвет), результирующий в объединение цветов.
720 × 480 интерлейс (480i) или прогрессивная развёртка (480p) — 60 Hz, 720 × 576 интерлейс (576i) — 50 Hz
Последний раз редактировалось Dim4ik 22 дек 2012, 20:21, всего редактировалось 3 раза.
Вобщем вот. Выделил только то, что есть там и там.

Graphics processing unit: "Graphics Synthesizer" clocked at 147.456 MHz
Pixel pipelines: 16
Video output resolution: variable from 256×224 to 1920×1080 pixels
4 MB Embedded DRAM video memory bandwidth at 48 gigabytes per second (main system 32 MB can be dedicated into VRAM for off-screen materials)
Texture buffer bandwidth: 9.6 GB/s
Frame buffer bandwidth: 38.4 GB/s
DRAM Bus width: 2560-bit (composed of three independent buses: 1024-bit write, 1024-bit read, 512-bit read/write)
Pixel configuration: RGB: Alpha:Z Buffer (24:8, 15:1 for RGB, 16, 24, or 32-bit Z buffer)
Dedicated connection to: Main CPU and VU1
Overall pixel fillrate: 16×147 = 2.352 Gpixel/s (rounded to 2.4 Gpixel/s)
Pixel fillrate: with no texture, flat shaded 2.4 (75,000,000 32pixel raster triangles)
Pixel fillrate: with 1 full texture (Diffuse Map), Gouraud shaded 1.2 (37,750,000 32-bit pixel raster triangles)
Pixel fillrate: with 2 full textures (Diffuse map + specular or alpha or other), Gouraud shaded 0.6 (18,750,000 32-bit pixel raster triangles)
GS effects: AAx2 (poly sorting required),[50] Bilinear, Trilinear, Multi-pass, Palletizing (4-bit = 6:1 ratio, 8-bit = 3:1)
Multi-pass rendering ability
Four passes = 300 Mpixel/s (300 Mpixels/s divided by 32 pixels = 9,375,000 triangles/s lost every four passes)[53]
162 MHz «Flipper» LSI (Nintendo и ArtX, купленная ATI-AMD)
180 nm NEC eDRAM-совместимый процесс
8 ГФЛОП
4 пиксельных конвейра с 1 текстурным юнитом(TMU) каждый[14]
TEV «Texture EnVironment» движок (похожий на Nvidia’s GeForce-класс «register combiners»)
Аппаратные возможности железа трансформация и освещение(T&L), 20+ миллионов полигонов в игре[16]
648 мегапикселей в секунду (162 MHz × 4 конвейра), 648 мегатекселей в секунду (648 MP × 1 текстурный юнит) (пиковая)
Пиковая скорость обработки треугольников: 20,250,000 32-пиксель треугольников в секунду сырых и с 1 текстурой и подсвеченные
337,500 треугольников в окне на 60 FPS
675,000 треугольников в окне на 30 FPS
8 текстурных слоёв за 1 проход, texture compression, full scene anti-aliasing[16]
8 одновременных аппаратных источников света
Bilinear, trilinear, и anisotropic texture filtering типы фильтраций
Мульти-текстурирование, бамп маппинг, маппинг отражений, 24-bit z-буфер
24-бит RGB/32-бит RGBA color depth
Аппаратные ограничения иногда требуют 6r+6g+6b+6a мод (18-bit цвет), результирующий в объединение цветов.
720 × 480 интерлейс (480i) или прогрессивная развёртка (480p) — 60 Hz, 720 × 576 интерлейс (576i) — 50 Hz
Последний раз редактировалось Dim4ik 22 дек 2012, 20:25, всего редактировалось 4 раза.
ну короче:HUNK USS писал(а):Я русс. название хочу узнатьkotik141 писал(а):в шапке прочитайHUNK USS писал(а):Ща загуглюkotik141 писал(а):патент на какую то заебатую разработкуHUNK USS писал(а):![]()
вотот эту хуйню спаиаваем с этай хуйней и палучаем топовый пк 2010 года. выпускаем всё это в 2013-2014 и кукарекаем что это мегомощь и пк слит(c)![]()
Последний раз редактировалось kotik 22 дек 2012, 20:26, всего редактировалось 1 раз.
- NightlyRevenger
- Облачная сонимразь
- Сообщения: 66271
- Рега: 31 мар 2010, 00:29
- Мои платформы: PC, XSX, VR, Облака
- Лайкнул: 3732 раза
- Лайкнули: 3228 раз
- Дизлайкнули: 9
Хм, похоже куб реально слилсяDim4ik писал(а):Вобщем вот. Выделил только то, что есть там и там.Graphics processing unit: "Graphics Synthesizer" clocked at 147.456 MHz
Pixel pipelines: 16
Video output resolution: variable from 256×224 to 1920×1080 pixels
4 MB Embedded DRAM video memory bandwidth at 48 gigabytes per second (main system 32 MB can be dedicated into VRAM for off-screen materials)
Texture buffer bandwidth: 9.6 GB/s
Frame buffer bandwidth: 38.4 GB/s
DRAM Bus width: 2560-bit (composed of three independent buses: 1024-bit write, 1024-bit read, 512-bit read/write)
Pixel configuration: RGB: Alpha:Z Buffer (24:8, 15:1 for RGB, 16, 24, or 32-bit Z buffer)
Dedicated connection to: Main CPU and VU1
Overall pixel fillrate: 16×147 = 2.352 Gpixel/s (rounded to 2.4 Gpixel/s)
Pixel fillrate: with no texture, flat shaded 2.4 (75,000,000 32pixel raster triangles)
Pixel fillrate: with 1 full texture (Diffuse Map), Gouraud shaded 1.2 (37,750,000 32-bit pixel raster triangles)
Pixel fillrate: with 2 full textures (Diffuse map + specular or alpha or other), Gouraud shaded 0.6 (18,750,000 32-bit pixel raster triangles)
GS effects: AAx2 (poly sorting required),[50] Bilinear, Trilinear, Multi-pass, Palletizing (4-bit = 6:1 ratio, 8-bit = 3:1)
Multi-pass rendering ability
Four passes = 300 Mpixel/s (300 Mpixels/s divided by 32 pixels = 9,375,000 triangles/s lost every four passes)[53]162 MHz «Flipper» LSI (Nintendo и ArtX, купленная ATI-AMD)
180 nm NEC eDRAM-совместимый процесс
8 ГФЛОП
4 пиксельных конвейра с 1 текстурным юнитом(TMU) каждый[14]
TEV «Texture EnVironment» движок (похожий на Nvidia’s GeForce-класс «register combiners»)
Аппаратные возможности железа трансформация и освещение(T&L), 20+ миллионов полигонов в игре[16]
648 мегапикселей в секунду (162 MHz × 4 конвейра), 648 мегатекселей в секунду (648 MP × 1 текстурный юнит) (пиковая)
Пиковая скорость обработки треугольников: 20,250,000 32-пиксель треугольников в секунду сырых и с 1 текстурой и подсвеченные
337,500 треугольников в окне на 60 FPS
675,000 треугольников в окне на 30 FPS
8 текстурных слоёв за 1 проход, texture compression, full scene anti-aliasing[16]
8 одновременных аппаратных источников света
Bilinear, trilinear, и anisotropic texture filtering типы фильтраций
Мульти-текстурирование, бамп маппинг, маппинг отражений, 24-bit z-буфер
24-бит RGB/32-бит RGBA color depth
Аппаратные ограничения иногда требуют 6r+6g+6b+6a мод (18-bit цвет), результирующий в объединение цветов.
720 × 480 интерлейс (480i) или прогрессивная развёртка (480p) — 60 Hz, 720 × 576 интерлейс (576i) — 50 Hz
truth1one писал(а): 13 янв 2015, 01:53разница между 1080p и 4К неразлечима на глаз!
разницу между 30 и 60 фпс мало кто заметит
Основное занятие сонибоев:
Можно ещё сравнить близкие по воспрятию игры.Хм, похоже куб реально слился
Опенворлд:
Jak 3 технологичнее любой зельды с геймкуба
Гоночки:
GT4 технологичнее любой... А какие на кубе гонки были?
Адвенчуры:
GoW 2 технологичнее любого Марио с геймкуба. (ну бля но по поведению камеры они вроде как близко стоят, так что графон сравнивать можно)
Файтинги:
Tekken 5 и Soul Calibur 3 тоже круче остальных на геймкубе.
Последний раз редактировалось Dim4ik 22 дек 2012, 20:31, всего редактировалось 1 раз.




