Страница 9 из 17

Re: Как Naughty Dog создавали лучшую воду в игровой индустри

: 30 апр 2012, 12:59
Edward
То тупых пека-бездарей это ещё не скоро дойдёт
Вроде как, ни ты, на пихалыч, не знакомы с программированием вообще. Откуда вам это знать? :spy:

Re: Как Naughty Dog создавали лучшую воду в игровой индустри

: 30 апр 2012, 13:02
vendetta
EStark, я так-то у 343-индусах работаю :mtr:

Re: Как Naughty Dog создавали лучшую воду в игровой индустри

: 30 апр 2012, 13:02
Edward
То тупых пека-бездарей это ещё не скоро дойдёт
Вроде как, ни ты, на пихалыч, не знакомы с программированием вообще. Откуда вам это знать? :spy:

Re: Как Naughty Dog создавали лучшую воду в игровой индустри

: 30 апр 2012, 13:03
vendetta
EStark, и к тому же то, что из-за директа половина мощи пека просто пропадает - факт :omar:

Re: Как Naughty Dog создавали лучшую воду в игровой индустри

: 30 апр 2012, 13:03
Пихалыч
То тупых пека-бездарей это ещё не скоро дойдёт
Не все ПэКашники тупые,среди них нормальные люди которые понимают о чём говорят и знают что к чему.Но,как показывает моя личная практика,такие люди на ПэКа долго не задерживаются.

Re: Как Naughty Dog создавали лучшую воду в игровой индустри

: 30 апр 2012, 13:04
vendetta
Опять последняя страница не открывается :fu:

Re: Как Naughty Dog создавали лучшую воду в игровой индустри

: 30 апр 2012, 13:06
ДаниэльДэфо
vendetta писал(а):
Опять последняя страница не открывается :fu:
Юзай предпросмотр :uwe:

Re: Как Naughty Dog создавали лучшую воду в игровой индустри

: 30 апр 2012, 13:07
Пихалыч
Вроде как, ни ты, на пихалыч, не знакомы с программированием вообще. Откуда вам это знать?
С программированием не знаком(лично я),но с полигональной средой работаю уже очень долгое время.
Open-GL несравнимо сложнее в работе чем Директ,но вот результат оправдывает все труды.
К слову,в Директе на данный момент невозможно реализовать даже первый Анчартед,так чтоб не голая полигональная сеть с базовыми текстурами,а ПОЛНОЦЕННО реализовать,т.е. со всеми эффектами,фильтрами и прочими вкусностями.
Да что там говорить,если в Директе нельзя даже морфологическую фильтрацию заставить адекватно работать,т.е. не так "чтоб было",а так как ДОЛЖНО быть.

Re: Как Naughty Dog создавали лучшую воду в игровой индустри

: 30 апр 2012, 13:08
vendetta
ДаниэльДэфо, ты лучше мне урок накатай на верёвки, а то я опять заброшу очередной объект :km:

Re: Как Naughty Dog создавали лучшую воду в игровой индустри

: 30 апр 2012, 13:09
Mirasol
Пихалыч писал(а):
Нет,скорее ПэКата опять не поняла ситуации и начинает писать бред.
Хотя это предсказуемо,т.к. до них такие технологии дойдут ещё очень не скоро.
Конечно бред - на ПК бесплатная анизотропка-сглаживание, PhysX-эффекты были еще в 2006, а на консолях не появились и по сей день. Потенциал не раскрылся?

Re: Как Naughty Dog создавали лучшую воду в игровой индустри

: 30 апр 2012, 13:11
Edward
К слову,в Директе на данный момент невозможно реализовать даже первый Анчартед,так чтоб не голая полигональная сеть с базовыми текстурами,а ПОЛНОЦЕННО реализовать,т.е. со всеми эффектами,фильтрами и прочими вкусностями.
На OpenGL тоже много чего нельзя реализовать - да хотя бы тот же PhysX, который на сегодняшний день лучше всего обрабатывает игровую физику, как бы Бараяру не хотелось обратного.

Re: Как Naughty Dog создавали лучшую воду в игровой индустри

: 30 апр 2012, 13:12
vendetta
да хотя бы тот же PhysX, который на сегодняшний день лучше всего обрабатывает игровую физику
Видел я эту физику в ватмане - куча искр, летающие газетки, и при этом спад сразу фпс эдак на 30 :lg:

Re: Как Naughty Dog создавали лучшую воду в игровой индустри

: 30 апр 2012, 13:18
Пихалыч
да хотя бы тот же PhysX, который на сегодняшний день лучше всего обрабатывает игровую физику
Дак в Open-GL всё своё.Это единственный грамотный путь развития современной полигональной графики.Физикс да,не реализовать,но можно реализовать какую-нибдь новую технологию проработки физики,гораздо более совершенную.
Конечно бред - на ПК бесплатная анизотропка-сглаживание
А ты знал что та-же Анизотропная фильтрация на консолях не используется со времён первого Хвох?Стандартный Антиалиасинг вообще впервые был применён на Nintendo-64 и на консолях не используется уже со времён,если мне память не изменяет,Game Cube.
На консолях всё своё,все эффекты,приёмы фильтрации и т.п,у каждой консоли свой принцип работы в полигональной среде,не похожий на других.

Естественно ПэКашникам об этом не ведомо.

Re: Как Naughty Dog создавали лучшую воду в игровой индустри

: 30 апр 2012, 13:19
Edward
vendetta, Реализация на примере единственной игры - одно, а реальные способности PhysX - совсем другое.
Бараяр как то пытался мне доказать, что Havok лучше PhysX'a, и довольно таки быстро слился, по довольно таки простой причине. Среда Havok, в которой обрабатывается физика в большинстве PS3 экзов, пригодна лишь для физики твердых тел, в то время как специализация PhysX - аморфные тела и жидкости.

Re: Как Naughty Dog создавали лучшую воду в игровой индустри

: 30 апр 2012, 13:19
Пихалыч
Видел я эту физику в ватмане - куча искр, летающие газетки, и при этом спад сразу фпс эдак на 30
Нее,Физикс годная вещь,его не трогай.
Но факт остаётся фактом:Индустрии нужно развитие,постоянное,и Директ-х этого развития дать не может.

Re: Как Naughty Dog создавали лучшую воду в игровой индустри

: 30 апр 2012, 13:20
Пихалыч
что Havok лучше PhysX'a, и довольно таки быстро слился
ЛОООЛ)))Есть ещё и такие люди?)))
Принципиально разные технологии,с принципиально иным подходом к просчёту физической модели.

Re: Как Naughty Dog создавали лучшую воду в игровой индустри

: 30 апр 2012, 13:21
Edward
ЛОООЛ)))Есть ещё и такие люди?)))
Сам был удивлен. Havok был в свое время очень неплох, но сейчас он устарел :okey:

Re: Как Naughty Dog создавали лучшую воду в игровой индустри

: 30 апр 2012, 13:22
Пихалыч
Среда Havok, в которой обрабатывается физика в большинстве PS3 экзов
Только в мультиплатформенных играх,т.к. на программном SDK-пакете другого не сделать.
А вообще,у ПС3 своя технология отработки физики.отчасти она похожа на Хавок,но лишь отчасти,принцип работы другой совсем.

Re: Как Naughty Dog создавали лучшую воду в игровой индустри

: 30 апр 2012, 13:23
vendetta
EStark, ну я пока не видел ни одну игру на пк, где этот физикс был бы очень важен :bte:

Re: Как Naughty Dog создавали лучшую воду в игровой индустри

: 30 апр 2012, 13:25
Mirasol
Пихалыч писал(а):
А ты знал что та-же Анизотропная фильтрация на консолях не используется со времён первого Хвох?Стандартный Антиалиасинг вообще впервые был применён на Nintendo-64 и на консолях не используется уже со времён,если мне память не изменяет,Game Cube.
На консолях всё своё,все эффекты,приёмы фильтрации и т.п,у каждой консоли свой принцип работы в полигональной среде,не похожий на других.
Это поэтому Naughty Dog говорили, что в Uncharted 2 используется 2*MSAA и билинейная фильтрация текстур, а Сони лицензировала PhysX для PS3? Почему эти свои приемы фильтрации и эффекты не дотягивают до ПК-железа 2006 года?